The Dot Game, atau Dots and Boxes, adalah permainan pen dan pensil yang popular yang kini tersedia dalam talian. Untuk memenangi permainan, perlu mengawal permainan bermula seawal mungkin. Untuk maklumat lebih lanjut dan ringkasan variasi permainan dan taktik asas, lihat wikipedia
Langkah-langkah
Kaedah 1 dari 5: Definisi
Langkah 1. Rantai:
Rantai adalah rentetan dari 3 kotak atau lebih yang bermula di satu tempat dan berakhir di tempat lain. Rantai dikira sebagai "1".
Langkah 2. Bukan rantai:
Kotak bukan rantai adalah kotak tunggal atau berkembar. Bukan rantai dikira sebagai "0".
Langkah 3. Gelung:
Gelung adalah rentetan dari 4 atau lebih kotak yang bermula dan berakhir di tempat yang sama. Gelung dikira sebagai "2".
Rantai-Y: Lihat di bawah untuk nilai Rantai-Y
Kaedah 2 dari 5: Peraturan Rantai
Langkah 1. Untuk mengawal permainan,
- Pemain 1 harus bertujuan untuk mempunyai bilangan rantaian nombor genap
- Pemain 2 harus mempunyai bilangan rantaian nombor ganjil
- Mainkan ini pada sebarang ukuran papan yang ganjil (atau ganjil yang tidak segiempat sama) (seperti yang terdapat dalam Permainan Dot (3x3, 5x5, 7x7). Untuk permainan dengan bilangan kotak genap di setiap sisi, seperti 4x4, peraturan ini diterbalikkan).
- Pengecualian untuk peraturan ini - dalam 3x3, jumlah rantai "0" memberi manfaat kepada Pemain 2
Langkah 2. Di sini Pemain 1 berjaya membuat 2 rantai, dan memaksa Pemain 2 menyerahkan rantai terkecil kepadanya
Kaedah 3 dari 5: Mengambil Setiap Rantai
Langkah 1. Untuk memanfaatkan prinsip penghitungan rantai, anda mesti dapat mengambil setiap rantai yang dibuat
Apabila lawan memberi anda rantai pertama, ambil setiap kotak kecuali dua yang terakhir. Korbankan kedua-duanya dengan meletakkan garis anda di hujung kedua kotak, meninggalkan ruang untuk garis di antara satu kotak dan yang lain. Ini dikenali sebagai Salib Berganda.
Langkah 2. Sekiranya lawan anda bermain dalam satu gelung, tinggalkan empat kotak dan bermain sehingga terdapat ruang antara dua kotak di kedua-dua sisi baris terakhir anda
Dengan mengorbankan 2 kotak rantai terakhir atau 4 kotak gelung terakhir, anda dijamin memperoleh setiap rantai dalam permainan.
=== Lanjutan ===
Pengecualian
Langkah 1. Dalam 3x3, terdapat 9 kotak - anda memerlukan 5 untuk menang
Langkah 2. Dalam 5x5, terdapat 25 kotak - anda memerlukan 13 untuk menang
Langkah 3. Dalam 7x7, terdapat 49 kotak - anda memerlukan 25 untuk menang
Kerana anda mesti mengorbankan kotak untuk mendapatkan semua rantai dalam permainan, kadang-kadang mungkin lawan anda dapat membuat sekumpulan kotak
Langkah 4. Berhati-hatilah untuk tidak membiarkan jumlah kotak yang anda korbankan terlalu tinggi kerana anda mungkin mengorbankan terlalu banyak dan kehilangan permainan
Oleh kerana anda mengorbankan semua kecuali rantai terakhir, anda tahu bahawa anda akan memberikan 2 kotak kepada lawan anda untuk setiap "1" dalam kiraan rantai (kecuali untuk rantai terakhir)
Jadi secara matematik: 2 * (kiraan rantai - 1) = bilangan kotak yang dikorbankan
Bukan Rantai
Langkah 1. Mari kita panggil orang yang akan mendapatkan semua rantai sebagai 'pemimpin' dan orang lain sebagai 'pengikut'
Oleh kerana pemimpin akan mendapatkan rantai, pengikutnya akan mendapat rantai terakhir. Dalam beberapa kes, pengikut juga mendapat bukan rantai pertama.
Apabila anda adalah pemimpin, anda mahu elakkan daripada mempunyai rantai bukan kerana ini boleh menyumbang kepada skor lawan anda dan membolehkan mereka menang. Apabila anda pengikut, buat sebanyak mungkin untuk membolehkan permainan lebih dekat.
Mengubah Kiraan
Langkah 1. Ubah rantai menjadi gelung
Oleh kerana gelung adalah "2" dan rantai adalah "1", mengubah rantai menjadi gelung atau gelung menjadi rantai menyebabkan kiraan berubah dengan "1".
Ini menjadikan nombor genap ganjil, atau nombor genap genap. Sekiranya anda pengikut, cuba ubah kiraan dengan menukar gelung menjadi rantai atau rantai menjadi gelung. Sekiranya anda adalah pemimpin, cubalah untuk mengelakkan pengikut daripada melakukan ini kepada anda
Kesalahan
Langkah 1. Semua orang melakukan kesilapan, kadang-kadang anda boleh menggunakannya untuk keuntungan anda
Sekiranya anda adalah pengikut, kadang-kadang anda boleh mengambil kesempatan untuk memberikan rantai lebih awal.
Sekiranya lawan anda lupa untuk mengorbankan dua kotak pada akhirnya, jumlahnya akan turun sebanyak 1 yang kadang-kadang boleh menghasilkan kemenangan sekiranya pengorbanan anda tidak memberikan terlalu banyak kotak. Untuk mengelakkan pengorbanan yang berlebihan, pilih rantai terkecil untuk dikorbankan
Rantaian Y
Langkah 1. Rantai-Y rumit kerana terdapat lebih dari satu cabang yang boleh dianggap sebagai rantai
Apabila anda mendapat rantai yang bercabang dalam pelbagai arah, lihat dahulu titik pemisah. Hitung "1" untuk asas dan salah satu cabang, hitung "1" yang lain untuk setiap cabang tambahan.
- Sebilangan besar Y-Chain akan dikira sebagai "2" kerana akan ada satu pangkalan dan cabang dengan satu cabang tambahan. Sangat penting anda hanya mempertimbangkan rantai dalam Rantai-Y. bukan Rantai kadang-kadang boleh terlepas dari rantai tetapi ini tidak Rantai Y.
- Y-Chains adalah ketika rantai panjang mempunyai rantaian kecil yang bercabang daripadanya. Kadang-kadang lebih daripada satu. Kadang-kadang jika terdapat lebih dari satu cabang, pertimbangkan kemungkinan bahawa Rantai-Y dapat pecah di tengahnya sehingga hanya membuat 2 rantai biasa. Tanpa mempertimbangkan kemungkinan ini, anda mungkin menganggap Rantai-Y bernilai "3" kerana mempunyai 2 cabang. Tetapi jika patah di tengah, hanya tinggal 2 rantai, maka itu bernilai "2".
Gelung Y
Langkah 1. Gelung-Y serupa dengan Rantaian-Y tetapi bukannya cabang rantai berganda, Gelung-Y mempunyai cabang-cabang yang gelung
Ini menjadikan pengiraan skor akhir lebih awal menyusahkan. Gelung dan rantai menunjukkan jumlah "3" tetapi bergantung pada tempat pengikut meletakkan garis, anda mungkin perlu berkorban atau anda mungkin dapat mengambil semuanya.
- Apabila anda menemui Loop Y, gelung selalu menjadi pangkal dan cabang yang dikira sebagai "2" diikuti dengan kiraan rantai yang bercabang darinya.
- Sama dengan Rantai-Y, jika terdapat 2 atau lebih rantai yang bercabang, ada kemungkinan memotong Loop Y dengan mengorbankan 1 atau 2 kotak di dalam gelung dan membuat satu rantai besar. Ini akan mengurangkan Y-Loop dengan nilai "4" menjadi rantai dengan nilai "1" yang secara drastik dapat mengubah skor akhir.
Langkah 2. Sekiranya anda adalah pengikut, anda mahu seberapa banyak kotak yang dapat ditebus untuk kehilangan rantai
Walaupun anda menghadapi Loop Y, selalu korbankan rantai cabang terlebih dahulu, kemudian gelung. Dengan cara ini, anda mendapat 2 kotak untuk rantai, dan jika ada rantai lain di papan, anda mungkin mendapat 4 kotak untuk gelung jika lawan mengorbankannya.
Kaedah 4 dari 5: Mencerminkan
Langkah 1. Oleh kerana trik cermin menjadikan semuanya sama rata, ia sesuai dengan Pemain 1
Oleh kerana pemain 2 adalah yang kedua untuk bermain, Pemain 1 mesti mencari jalan untuk menjadi 'Pemain 2' dari segi dapat menyalin pergerakan. Walaupun banyak orang cuba membuat cermin atas-kiri dan kiri-kanan, kebanyakannya melakukan kesalahan hanya dengan meniru bahagian atas-bawah atau kiri-kanan. Cermin sejati mencerminkan bahagian atas-bawah dan kiri-kanan pada masa yang sama.
Papan 3x3
Langkah 1. 3x3 sangat kecil sehingga cenderung mengubah beberapa peraturan
Walaupun cermin cenderung menyukai Pemain 1, jika Pemain 1 hanya memainkan garis menegak atau mendatar, Pemain 2 dapat memenangi permainan cermin dengan Pemain 1 dengan membuat 3 rantai yang semuanya menegak atau mendatar. Sekiranya Pemain 1 menyedari bahawa dia sedang disalin, dia boleh membuat gelung di sekitar kotak tengah yang akan menggemari Pemain 1 dan bukannya Pemain 2.
Semua papan
Langkah 1. Seperti yang telah diketahui oleh banyak orang sebelumnya, cara untuk menukar giliran memilih Pemain 1 untuk trik cermin adalah dengan memberikan kotak tengah sehingga Pemain 2 bermain dengan berkesan di hadapan Pemain 1, yang memungkinkan dia menyalin
Walaupun kebanyakan berpendapat bahawa ini secara automatik akan menimbulkan malapetaka untuk Pemain 2 jika mereka membiarkannya berlaku, namun tidak. Terdapat dua strategi menentang ini:
Langkah 2. Jangan biarkan Pemain 1 memberi anda kotak tengah
Sekiranya mereka memaksa anda untuk mengambilnya, pastikan ada baris yang tidak disalin di tempat lain yang terdapat di papan tulis. Juga, cubalah mengelilingi blok tengah, memasukkannya ke dalam rantai gelombang yang dikira sebagai "1" sehingga jika mereka mencerminkan anda sepanjang jalan, jumlahnya akan tetap ganjil.
Langkah 3. Sekiranya Pemain 1 berkeras bermain dengan gerakan yang sama seperti anda, maka berkorbanlah tanpa rantai berulang kali
Oleh kerana anda sudah ada 1 kotak di depan, jika anda berkongsi semua baki kotak yang sama, anda akan menang. Jadi akhirnya Pemain 1 akan melihat bahawa menyalin anda akan menyebabkan mereka kalah dan mereka akan berhenti.
Kesukanan
Langkah 1. Terhadap seseorang yang tidak terbiasa dengan tipu daya cermin, trik cermin cenderung tidak memerlukan kemahiran sama sekali
Oleh itu, apabila anda mempermainkan orang-orang dengannya, anda mungkin mendapat respons yang sangat negatif dari orang yang suka menghargai permainan yang mahir.
Kaedah 5 dari 5: Pengecualian
Langkah 1. Dalam permainan 3x3 dengan tepat 1 bukan rantai, 1 rantai, dan 1 gelung, maka pemain 1 menang (walaupun jumlahnya ganjil)
Saya rasa alasannya adalah kerana ini adalah keadaan yang kecil, jadi taktik pengorbanan yang biasa hanya memberikan terlalu banyak. Contohnya, perhatikan papan 3x3 dengan rantai 3 kotak di bahagian atas, gelung 4 kotak di kanan bawah, dan bukan rantai 2 kotak di kiri bawah.