Cara Bermain Mastermind: 15 Langkah (dengan Gambar)

Isi kandungan:

Cara Bermain Mastermind: 15 Langkah (dengan Gambar)
Cara Bermain Mastermind: 15 Langkah (dengan Gambar)
Anonim

Mastermind adalah permainan teka-teki yang sukar, di mana satu pemain cuba meneka kod yang dihasilkan oleh lawan mereka. Pada asalnya permainan papan, walaupun berakar pada permainan pena dan kertas sebelumnya, Mastermind kini banyak terdapat dalam talian dan juga untuk peranti mudah alih.

Anda juga dapat bermain Mastermind dengan kertas dan pena jika anda tidak mempunyai permainan papan atau versi permainan video.

Langkah-langkah

Bahagian 1 dari 3: Bermain Dalang

Main Mastermind Langkah 4
Main Mastermind Langkah 4

Langkah 1. Minta pembuat kod memilih kod

Permainan papan mastermind mempunyai deretan lubang yang terpisahkan di salah satu hujung papan, tersembunyi dari pandangan di bawah perisai berengsel. Orang yang memainkan pembuat kod secara diam-diam mengambil beberapa pasak berwarna dan meletakkannya di barisan lubang itu, dalam urutan apa pun. Ini adalah kod yang akan cuba diteka oleh pemecah kode.

  • Sekiranya anda bermain versi permainan video, komputer biasanya akan melakukan ini dan bukannya pemain.
  • Pembuat kod mesti meletakkan pasak di setiap lubang. Dia mempunyai pilihan untuk menggunakan lebih dari satu pasak dengan warna yang sama. Contohnya, dia boleh meletakkan Hijau Kuning Kuning Biru.
Main Mastermind Langkah 2
Main Mastermind Langkah 2

Langkah 2. Minta pemecah kod meletakkan tekaan pertamanya

Pemain lain, atau satu-satunya pemain dalam versi permainan video, cuba meneka apakah kod tersembunyi itu. Duduk di hujung papan yang bertentangan, dia mengambil pasak berwarna besar dan meletakkannya di barisan lubang besar yang terdekat.

Contohnya, dia boleh meletakkan Ungu Biru Hijau Ungu. (Permainan Mastermind anda mungkin mempunyai lebih banyak lubang atau pasak berwarna yang berbeza.)

Main Mastermind Langkah 3
Main Mastermind Langkah 3

Langkah 3. Minta pembuat kod memberikan maklum balas

Di sebelah setiap "baris tekaan" terdapat sebuah kotak kecil dengan lubang yang cukup untuk empat pasak kecil. Pasak ini hanya terdapat dalam dua warna: putih dan merah (atau putih dan hitam dalam beberapa versi). Pembuat kod menggunakan ini untuk memberi petunjuk tentang betapa baiknya tekaan itu. Pembuat kod harus jujur, dan selalu meletakkan pasak menggunakan arahan berikut:

  • Setiap pasak putih bermaksud salah satu pasak yang ditebak betul, tetapi berada di lubang yang salah.
  • Setiap pasak merah (atau hitam) bermaksud salah satu pasak yang ditebak betul, dan berada di lubang kanan.
  • Urutan pasak putih dan hitam tidak menjadi masalah.
Main Mastermind Langkah 4
Main Mastermind Langkah 4

Langkah 4. Belajar melalui contoh

Dalam contoh kami di atas, pembuat kod secara diam-diam memilih Kuning Kuning Hijau Biru. Pemecah kod meneka Ungu Hijau Biru Ungu. Pembuat kod melihat tekaan ini untuk mengetahui petunjuk yang perlu ditempatkan:

  • Peg # 1 ialah Biru. Terdapat warna biru dalam kod, tetapi tidak berada di kedudukan # 1. Ini memperoleh petunjuk warna putih.
  • Peg # 2 ialah Jingga. Tidak ada oren dalam kod, jadi tidak ada petunjuk yang diturunkan.
  • Peg # 3 ialah Hijau. Terdapat hijau dalam kod, dan ia berada di kedudukan # 3. Ini memperoleh petunjuk warna merah (atau hitam).
  • Peg # 4 ialah Ungu. Tidak ada warna ungu dalam kod, jadi tidak ada pegangan yang diturunkan.
Main Mastermind Langkah 5
Main Mastermind Langkah 5

Langkah 5. Ulangi dengan baris seterusnya

Pemecah kod kini mempunyai sedikit maklumat. Dalam contoh kita, dia mendapat satu petunjuk putih, satu petunjuk merah, dan dua lubang kosong. Itu bererti dari empat pasak yang dia letakkan, salah satunya miliknya tetapi perlu dipindahkan ke lubang lain, salah satunya sudah berada di tempat yang tepat, dan dua daripadanya tidak termasuk dalam kod tersebut. Dia berfikir sebentar dan membuat tekaan kedua di baris tertinggi seterusnya:

  • Pemecah kod meneka Merah Jambu Kuning Biru kali ini.
  • Pembuat kod memeriksa tekaan ini: Biru milik tetapi berada di tempat yang salah; Kuning milik dan berada di tempat yang betul; Jingga bukan milik; Merah jambu bukan milik.
  • Pembuat kod meletakkan satu pasak petunjuk putih dan satu pasak petunjuk merah.
Main Mastermind Langkah 6
Main Mastermind Langkah 6

Langkah 6. Teruskan sehingga kod itu ditebak atau tidak ada lagi tekaan yang tersisa

Pemecah kod terus membuat tekaan, menggunakan maklumat dari semua petunjuk sebelumnya yang dia perolehi. Sekiranya dia berjaya meneka kod lengkap dengan urutan yang betul, dia akan memenangi permainan. Sekiranya dia gagal meneka dan mengisi setiap baris dengan pasak, pembuat kod akan menang.

Main Mastermind Langkah 7
Main Mastermind Langkah 7

Langkah 7. Tukar tempat dan mainkan lagi

Sekiranya anda bermain permainan dua orang, putar papan sehingga orang lain mencipta kod dan orang lain meneka. Dengan cara ini, semua orang berpeluang memainkan bahagian utama permainan: meneka kodnya.

Bahagian 2 dari 3: Menggunakan Pendekatan Kaedah

Main Mastermind Langkah 8
Main Mastermind Langkah 8

Langkah 1. Mulakan dengan meneka empat jenis

Pemain Mastermind baru dengan cepat mengetahui bahawa walaupun dugaan yang menghasilkan banyak petunjuk tidak selalu membawa kepada kemenangan yang cepat kerana terdapat banyak kemungkinan cara untuk menafsirkan petunjuk. Bermula dengan empat jenis (seperti Biru Biru Biru Biru) memberi anda maklumat yang kukuh untuk digunakan dengan menggunakan kelawar.

Ini bukan satu-satunya strategi untuk digunakan di Mastermind, tetapi mudah untuk diambil. Ia tidak akan berfungsi dengan baik jika versi anda mempunyai lebih daripada enam warna untuk dipilih

Main Mastermind Langkah 9
Main Mastermind Langkah 9

Langkah 2. Gunakan corak 2-2 untuk mengesan warna

Beberapa langkah seterusnya adalah dua pasang warna, selalu bermula dengan dua contoh warna yang anda duga sebelumnya. Contohnya, mengikuti Biru Biru Biru Biru, buat tekaan yang bermula dengan Biru Biru dan selesaikan dengan satu warna yang lain, sehingga anda mengetahui semua warna yang ada. Inilah contohnya:

  • Biru Biru Biru Biru - tidak ada pasak petunjuk. Tidak mengapa, kami akan terus menggunakan Blue.
  • Hijau Biru Hijau Biru - satu pasak putih. Kami akan ingat bahawa kodnya berwarna hijau, dan mesti ada di sebelah kiri.
  • Merah Jambu Biru Biru - satu pasak hitam. Kita sekarang tahu bahawa satu warna merah jambu ada di kod, di sebelah kanan.
  • Biru Biru Kuning Kuning - satu pasak putih dan satu pasak hitam. Terdapat sekurang-kurangnya dua kuning dalam kod, satu di sebelah kiri dan satu di sebelah kanan.
Main Mastermind Langkah 10
Main Mastermind Langkah 10

Langkah 3. Gunakan logik untuk menyusun semula pasak yang diketahui

Sebaik sahaja anda memperoleh keseluruhan empat petunjuk, anda pasti tahu warna mana yang sesuai, tetapi tidak mengikut urutan apa. Dalam contoh kami, kod mesti mengandungi hijau, merah jambu, kuning, dan kuning. Sistem membahagi papan menjadi dua pasang juga memberi kami beberapa maklumat mengenai perintah untuk memasukkannya, jadi kami seharusnya dapat memperolehnya dalam satu hingga tiga tekaan:

  • Kami tahu itu Hijau Kuning Merah Muda Kuning mempunyai separuh kiri dan separuh kanan yang mengandungi pasak yang betul, tetapi ternyata kami mendapat dua pasak putih dan dua pasak hitam dalam hasil kami. Ini bermaksud salah satu bahagian (sama ada # 1 dan # 2 perlu menukar tempat, atau # 3 dan # 4 lakukan).
  • Kami cuba Hijau Kuning Merah Muda Kuning dan dapatkan empat pasak hitam - kodnya dipecahkan.

Bahagian 3 dari 3: Contoh Pendekatan Metodis yang Kuat (2)

Langkah 1. Hapuskan dua warna pada masa yang sama (dengan 4 pin yang tidak diketahui)

Contohnya merah dan biru:

  • Merah Merah Biru Biru
  • Keputusan 1: tidak ada pasak: merah dan biru tidak terdapat dalam kod
  • Keputusan 2: satu pasak putih atau hitam (mari kita anggap pasak putih). Sama ada merah atau biru terdapat dalam kod sekali. Biru Biru Biru Biru akan memberi anda pasak jika berwarna biru, atau tidak ada pasak jika berwarna merah (anggap tidak ada pasak). Dalam contohnya kita sekarang tahu ada pin merah, dan berada di tempat ke-3 atau ke-4 (kerana kita mendapat pin putih di Merah Merah Biru Biru). Menemukannya akan dibincangkan dalam strategi seterusnya (dalam satu langkah: Hijau Merah Hijau Hijau).
  • Keputusan 3: lebih banyak pasak (misalkan 2 pasak putih). Sama seperti Keputusan 2, kita boleh mencuba Biru Biru Biru Biru untuk mengetahui berapa banyak pin berwarna biru (mari kita anggap sifar). Sekarang hanya masalah mencari pin. Sebagai contoh, kita sudah tahu pin ke-3 dan ke-4 adalah pin merah, kerana terdapat 2 pin merah, dan tidak berada di tempat pertama atau kedua (kerana kita telah mendapat 2 pasak putih)
Main Mastermind Langkah 12
Main Mastermind Langkah 12

Langkah 2. Cari lokasi merah, jika anda tahu terdapat sekurang-kurangnya satu pin merah, tetapi tidak tahu lubang apa yang seharusnya

Anda boleh mencari pin dengan mencuba setiap lokasi. Sebagai warna alternatif, kami menggunakan warna yang belum kami uji. Dengan cara ini, kita bukan sahaja menemui pin merah tetapi juga maklumat tambahan mengenai warna lain. Berikut adalah contoh, jika anda tahu ada pin merah, tetapi tidak tahu di mana satu dari empat lubang itu. Ia juga akan memberi anda jumlah hijau, kuning dan merah jambu.

  • Hijau Merah Hijau Hijau
  • Kuning Merah Kuning Kuning
  • Merah Jambu Merah Jambu Merah Jambu
  • Catatan: Sekiranya anda mengetahui jumlah merah yang tepat, anda tidak perlu mencuba lokasi terakhir: jika ada satu pin merah, dan tidak berada di lokasi pertama, kedua atau ketiga, ia mesti berada di tempat keempat).
  • Keputusan 1: Sekiranya tidak ada pasak putih, anda akan mempunyai sekurang-kurangnya satu pasak hitam. Pasak itu menunjukkan pin merah berada di lokasi yang betul
  • Keputusan 2: Sekiranya ada satu pasak putih, anda tahu pin merah berada di tempat yang salah, dan warna gantinya tidak ada dalam kod
  • Keputusan 3: Sekiranya terdapat pasak putih kedua, anda tahu warna kedua harus berada di lokasi di mana pin merah.
  • Keputusan 4: Sekiranya terdapat satu atau lebih pasak hitam, itu menunjukkan bahawa warna kedua ada. Ini juga memberi anda jumlah pin warna itu, dan anda tahu ia tidak berada di lokasi di mana merah (seperti itu akan memberikan pasak putih), atau, jelas, di lokasi di mana merah akhirnya menjadi
Main Mastermind Langkah 13
Main Mastermind Langkah 13

Langkah 3. Hapuskan dua warna pada masa yang sama (dengan 3 pin yang tidak diketahui)

Letakkan satu warna di tempat yang anda kenal, dan warna yang lain di tempat yang anda tidak kenal. Contohnya hijau dan kuning, dan kita tahu pin pertama berwarna merah:

  • Hijau Kuning Kuning Kuning
  • Keputusan 1: tiada pasak; hijau dan kuning tidak terdapat dalam kod
  • Keputusan 2a: pasak putih menunjukkan hijau ada dalam kod, tetapi kita tidak tahu jumlahnya (mungkin satu, tetapi juga dua atau bahkan tiga)
  • Keputusan 2b: jumlah pasak hitam menunjukkan jumlah kuning dalam kod (seperti yang dinyatakan dalam Strategi 2: mengetahui jumlah yang tepat dapat menjimatkan langkah mencari warna)
Main Mastermind Langkah 14
Main Mastermind Langkah 14

Langkah 4. Hapuskan dua warna pada masa yang sama (hanya dengan 1 atau 2 pin yang tidak diketahui)

Strategi ini mirip seperti strategi sebelumnya, tetapi sekarang jumlah pasak putih juga memberi kita jumlah warna itu, misalnya, hijau dan kuning, dan kita tahu dua pin pertama berwarna merah:

  • Hijau Hijau Kuning Kuning
  • Keputusan 1: tidak ada pasak: hijau dan kuning tidak terdapat dalam kod
  • Keputusan 2a: pasak putih menunjukkan satu hijau ada dalam kod, sementara 2 pasak menunjukkan ada hijau dalam kod (kerana hanya ada 2 yang tidak diketahui, mustahil untuk ada tiga hijau)
  • Keputusan 2b: seperti strategi sebelumnya, jumlah pasak hitam menunjukkan jumlah kuning dalam kod. (seperti yang dinyatakan dalam Strategi 2: mengetahui jumlah yang tepat dapat menjimatkan langkah Anda dalam mencari warna)
Main Mastermind Langkah 15
Main Mastermind Langkah 15

Langkah 5. Belajar dari contoh

Dalam contoh ini, seperti biasa, kita mulakan dengan strategi 1…

  • (strategi 1) Biru Merah Merah Biru memberikan 2 pasak putih. Jadi kita tahu ada hadiah merah dan / atau biru. Kami ingin mengetahui mana yang biru dan mana yang merah, jadi kami periksa:
  • (strategi 1 bis) Biru Biru Biru Biru memberikan satu pasak hitam. Ini bermaksud, kita tahu pada jawapan sebelumnya, ada satu warna biru (dan di tempat yang salah - begitu juga ke-3 atau ke-4), dan dengan itu juga satu warna merah (dan juga di tempat yang salah, jadi akan menjadi 1 atau 2)
  • (strategi 2 (cari biru)) Hijau Hijau Biru Hijau memberikan pasak putih dan hitam. Kami menguji salah satu lokasi biru, dan kerana terdapat pasak putih, kami tahu itu bukan pasak ke-3. Seperti yang kita tahu itu pasak ke-3 atau ke-4, kita tahu pasak ke-4 berwarna biru. Pasak hitam juga menunjukkan ada pasak hijau, tetapi itu bukan tempat ke-3 (kerana ia pasak hitam, bukan pasak putih).
  • (strategi 2 (cari merah)) Merah Kuning Kuning Kuning memberikan pasak putih tunggal, jadi sementara kita tahu, merah berada di tempat pertama atau kedua, kita sekarang tahu ia tidak berada di tempat pertama. Jadi ia berada di lokasi kedua. Kami juga tahu tidak ada warna kuning
  • Warna seterusnya yang kami perolehi adalah hijau - tetapi seperti yang kita ketahui, itu bukan tempat ketiga, dan tempat kedua dan keempat dipenuhi dengan warna biru & merah, kita tahu ia berada di tempat pertama.
  • (strategi 4) Jeruk Jingga Merah Jingga Memberi pasak putih. Jadi, kita tahu satu-satunya tempat yang tidak diketahui - tempat ke-3 - mempunyai warna oren
  • (jawapan) Hijau Merah Jingga Biru

Video - Dengan menggunakan perkhidmatan ini, beberapa maklumat dapat dikongsi dengan YouTube

Petua

  • Sekiranya pemecah kode meneka beberapa warna yang sama, pembuat kod tetap memberikan hanya satu petunjuk untuk setiap pasak. Contohnya, sekiranya penebat kode meneka Kuning Kuning Biru Biru dan kod yang betul adalah Hijau Kuning Hijau Kuning, pembuat kod meletakkan satu pasak merah (untuk kuning pertama) dan satu pasak putih (untuk biru pertama). Kuning kedua dan biru kedua tidak memperoleh petunjuk, kerana kodnya hanya mempunyai satu kuning dan satu biru di dalamnya.
  • Sekiranya anda memulakan dengan meneka Hijau Biru Hijau Biru (atau corak 2-2), dan bermain dengan sempurna, anda selalu boleh menang dalam lima gerakan atau kurang. Namun, bermain dengan sempurna memerlukan pertimbangan kesemua 1, 296 kod yang mungkin, jadi strategi ini hanya digunakan oleh komputer.
  • Untuk menjadikan permainan lebih sukar, berikan lebih sedikit tekaan kepada pemecah kod.

Disyorkan: