Scratch adalah alat pendidikan yang hebat yang dikembangkan oleh MIT. Ini membolehkan hampir semua orang bereksperimen dengan asas seni vektor, animasi, dan pengembangan permainan. Anda boleh membuat projek sendiri, atau boleh bekerjasama dengan pencipta lain dalam talian. WikiHow ini mengajar anda cara menggunakan Scratch.
Langkah-langkah
Bahagian 1 dari 6: Mendaftar untuk Akaun dan Mengakses Goresan
Langkah 1. Navigasi ke scratch.mit.edu/ dalam penyemak imbas web
Ini adalah laman web untuk Scratch. Anda boleh mengakses Scratch terus dari laman web, atau anda boleh memuat turun editor luar talian untuk Windows, macOS, Android, dan Chromebook.
Langkah 2. Klik Join Scratch
Ia berada di sudut kanan atas. Klik pilihan ini untuk membuat akaun Scratch.
Anda tidak perlu membuat akaun untuk menggunakan Scratch, tetapi ia membolehkan anda menyimpan projek dalam talian dan berkongsi kerja anda. Klik Buat di sudut kanan atas untuk membuka Scratch editor tanpa membuat akaun. Anda masih boleh menyimpan kerja anda ke komputer anda.
Langkah 3. Buat nama pengguna dan kata laluan dan klik Seterusnya
Gunakan bidang di bahagian atas untuk memasukkan nama pengguna yang anda mahukan. Anda boleh menggunakan apa sahaja sebagai nama pengguna anda, tetapi tidak menggunakan nama sebenar anda. Kemudian gunakan dua medan seterusnya untuk membuat kata laluan. Pastikan anda memasukkan kata laluan yang sama di kedua-dua bidang. Klik Seterusnya apabila anda selesai.
Langkah 4. Pilih negara anda dan klik Seterusnya
Gunakan menu lungsur turun untuk memilih negara anda. Klik butang oren yang tertera Seterusnya apabila anda selesai.
Langkah 5. Pilih hari lahir anda dan klik Seterusnya
Gunakan menu lungsur untuk memilih bulan dan tahun hari lahir anda. Klik butang oren yang tertera Seterusnya apabila anda selesai.
Langkah 6. Pilih jantina anda dan klik Seterusnya
Klik pilihan radio di sebelah pilihan Jantina pilihan anda dan klik butang oren yang tertera Seterusnya. Anda boleh memilih "Lelaki", "Perempuan", "Bukan binari", "Jantina Lain [tentukan di dalam kotak]", atau "Lebih suka tidak mengatakan".
Langkah 7. Masukkan alamat e-mel anda dan klik Buat akaun saya
Gunakan medan untuk memasukkan alamat e-mel yang sah. Kemudian klik butang oren yang tertera Buat akaun saya apabila anda selesai. Anda akan dilog masuk secara automatik dan diarahkan ke Scratch Editor secara dalam talian.
Anda juga boleh memuat turun editor luar talian dari https://scratch.mit.edu/download. Untuk melakukannya, klik Tingkap, macOS, ChromeOS, atau Android. Kemudian klik Muat turun terus. Buka fail yang dimuat turun dan ikuti arahannya.
Langkah 8. Taipkan nama projek di bar di bahagian atas
Ia berada di sebelah kanan bar menu di bahagian atas.
Bahagian 2 dari 6: Membuat Grafik
Langkah 1. Fahami dua jenis grafik
Reka bentuk permainan video menggunakan dua jenis gambar grafik, sprite dan latar belakang. Scratch mempunyai pelbagai sprite dan latar belakang premade yang boleh anda pilih. Anda juga boleh membuat grafik anda sendiri di dalam Scratch atau menggunakan penyunting grafik luaran.
-
Latar belakang:
Latar belakang menetapkan pemandangan di mana permainan anda berlaku. Mereka biasanya adalah gambar statik yang merangkumi seluruh layar atau kawasan permainan. Klik ikon yang menyerupai foto di sudut kanan bawah untuk melihat senarai latar belakang yang telah dibuat. Klik gambar latar untuk memilihnya.
-
Sprite:
Sprite adalah objek yang berada di atas latar belakang. Mereka boleh menjadi watak yang boleh dimainkan, watak yang tidak dapat dimainkan, musuh dan halangan, power-up, atau objek interaktif lain. Untuk memilih sprite premade, klik ikon yang menyerupai kucing di sudut kanan bawah untuk melihat senarai sprite premade. Kemudian klik sprite yang ingin anda gunakan. Semua sprite dalam projek anda disenaraikan di bawah kawasan permainan di sudut kiri atas. Untuk menghapus sprite, klik ikon
Langkah 2. Fahami dua format grafik
Scratch membolehkan anda membuat permainan 2D. Dua jenis grafik 2D yang boleh anda buat adalah gambar bitmap dan vektor.
-
Peta Bit:
Imej bitmap terdiri daripada piksel. Grafik bitmap tidak kerap digunakan. Kelemahannya adalah mereka cenderung mempunyai ukuran tetap. Pembesaran gambar raster dapat menjadikannya kelihatan piksel atau kabur. Format fail bitmap yang disokong oleh Scratch merangkumi JPEG / JPG, GIF, dan PNG. Anda boleh membuat grafik raster menggunakan Paint pada Windows, editor Scratch sprite, atau Preview pada Mac. Walaupun anda mungkin lebih suka penyunting gambar yang lebih mantap seperti Photoshop atau GIMP, yang merupakan alternatif percuma untuk Photoshop.
-
Vektor:
Tidak seperti gambar raster, grafik vektor tidak diperbuat daripada piksel. Mereka terdiri dari titik data yang disebut vektor yang dihubungkan untuk membuat garis dan bentuk. Mereka adalah grafik yang paling banyak digunakan di Scratch. Scratch menyokong format gambar grafik vektor berskala (.svg). Anda boleh membuat grafik vektor menggunakan Adobe Illustrator, atau Inkscape yang merupakan alternatif percuma untuk Illustrator.
Langkah 3. Mulakan grafik baru di Scratch
Untuk membuat latar belakang atau sprite baru menggunakan editor grafik bawaan, arahkan kursor tetikus ke ikon yang menyerupai gambar untuk latar belakang atau ikon yang menyerupai kucing untuk sprite. Kemudian klik ikon yang menyerupai kuas untuk membuka penyunting grafik terbina dalam.
Untuk mengimport gambar grafik luaran, klik ikon yang menyerupai trey dengan anak panah menunjuk ke atasnya. Kemudian pilih gambar JPEG / JPG, GIF, PNG, atau SVG dan klik Buka.
Langkah 4. Gunakan alat berus cat
Alat berus cat digunakan untuk menarik objek secara bebas. Untuk memilih alat berus cat, klik ikon yang menyerupai kuas cat di bar alat di sebelah kiri kawasan lukisan di tengah. Klik dan seret untuk menarik tangan bebas menggunakan alat berus cat. Ini menghasilkan bentuk dalam format vektor.
Langkah 5. Gunakan alat bentuk
Terdapat dua alat bentuk dalam Scratch, alat segi empat tepat dan alat elips. Alat segi empat boleh digunakan untuk membuat kotak dan bentuk segi empat tepat. Alat elips dapat digunakan untuk membuat lingkaran dan lonjong. Klik ikon yang menyerupai kotak atau bulatan di bar alat di sebelah kiri kawasan lukisan. Kemudian klik dan seret di kawasan lukisan untuk membuat bentuk segi empat tepat atau bujur.
Tahan kekunci "Shift" semasa anda menyeret untuk membuat kotak atau bulatan yang sempurna
Langkah 6. Gunakan alat garisan
Alat garis boleh digunakan untuk membuat garis lurus. Untuk menggunakan alat garis, klik ikon yang menyerupai garis lurus di bar alat di sebelah kiri. Kemudian klik dan seret untuk membuat garis.
Langkah 7. Gunakan alat pemadam
Alat pemadam digunakan untuk menghapus bahagian bentuk atau garis yang telah anda lukis. Untuk menggunakan alat pemadam, klik ikon yang menyerupai pemadam di bar alat di sebelah kiri. Kemudian klik dan seret gambar atau bahagian gambar yang ingin anda padamkan.
Langkah 8. Gunakan alat bentuk semula
Alat bentuk semula digunakan untuk mengubah bentuk objek vektor. Untuk menggunakan alat bentuk semula, klik ikon yang menyerupai kursor tetikus mengklik titik. Ini memaparkan semua titik vektor dalam lukisan anda. Klik dan seret titik vektor untuk mengubah bentuk objek.
Untuk menukar garis dari lurus ke melengkung, klik titik vektor dengan alat bentuk semula. Kemudian klik Melengkung di atas kawasan lukisan. Klik Menunjuk untuk membuat garis lengkung lurus.
Langkah 9. Gunakan alat pilih
Alat pilih membolehkan anda memilih dan memindahkan objek yang telah anda lukis di kawasan lukisan. Untuk menggunakan alat pilih, klik ikon yang menyerupai kursor tetikus di bar alat di sebelah kiri. Kemudian klik objek yang ingin anda pilih. Klik dan seret untuk memilih beberapa objek atau tahan Pergeseran semasa memilih anda
- Untuk mengelompokkan beberapa objek ke dalam satu objek, gunakan alat pilih untuk memilih semua objek yang ingin anda kumpulkan bersama. Klik Kumpulan di atas kawasan lukisan untuk mengelompokkannya. Klik Tidak berkumpulan untuk memisahkan objek yang telah dikumpulkan bersama.
- Tidak seperti grafik Bitmap yang terbuat dari piksel, grafik vektor dibuat dari bentuk yang dapat ditumpuk di atas satu sama lain. Untuk menggerakkan objek ke belakang atau di hadapan objek lain, pilih dengan alat pilih. Kemudian klik Maju atau Ke belakang untuk menggerakkan objek ke atas atau ke bawah satu lapisan. Klik Depan atau Belakang untuk memindahkan objek hingga ke bahagian atas atau bawah objek anda.
Langkah 10. Pilih warna
Untuk memilih warna, klik objek dengan alat pilih, atau pilih alat gambar di bar alat. Kemudian klik kotak yang tertera Isi untuk memilih warna di dalam objek. Klik kotak yang tertera Garis besar untuk memilih warna untuk garis di sekitar objek.
- Untuk memilih warna, gunakan bar gelangsar di bawah "Warna" untuk memilih rona warna. Gunakan bar gelangsar di bawah "Ketepuan" untuk memilih berapa warna yang digunakan. Gunakan bar gelangsar di bawah "Darkness" untuk memilih seberapa gelap warna warnanya.
- Untuk menghilangkan warna, klik kotak putih dengan garis merah melaluinya di sudut kiri bawah menu pemilihan warna.
Langkah 11. Pilih ketebalan garis
Untuk mengubah ketebalan garis, pilih objek dengan garis besar, atau pilih alat garis atau bentuk. Kemudian taipkan nombor di dalam kotak di sebelah "Garis Besar" atau gunakan anak panah atas dan bawah untuk mengubah ketebalan garis.
Untuk alat Paintbrush, gunakan kotak di sebelah ikon yang menyerupai kuas cat di bahagian atas untuk mengubah ketebalan sapuan kuas cat
Langkah 12. Gunakan alat baldi cat
Alat baldi cat digunakan untuk mengisi bentuk dengan warna. Untuk menggunakan alat baldi cat, klik ikon yang menyerupai baldi cat menuangkan di bar alat. Gunakan pemilih warna "Isi" untuk memilih warna. Kemudian klik di dalam objek yang ingin anda isi.
Bahagian 3 dari 6: Menghimpunkan Adegan
Langkah 1. Klik tab Latar Belakang
Ia adalah tab kedua di sudut kiri atas.
Langkah 2. Pilih latar belakang
Semua latar belakang yang anda muatkan disenaraikan di panel di sebelah kiri apabila anda mengklik tab "Latar Belakang".
Untuk menamakan semula latar belakang, gunakan bar di sebelah "Kostum" di atas kawasan lukisan untuk menaip nama baru untuk latar belakang
Langkah 3. Tambahkan sprite ke tempat kejadian
Semua sprite yang anda muat naik disenaraikan di bawah kawasan permainan di sudut kanan atas. Klik dan seret sprite ke kawasan permainan untuk meletakkannya di tempat kejadian. Seret ke lokasi yang anda inginkan. Anda boleh mengubah lokasi kapan saja dengan mengklik dan menyeret objek di kawasan permainan.
Langkah 4. Tukar ukuran sprite
Untuk menukar ukuran sprite, buat masa berapa peratus sprite di kotak di sebelah "Size".
Langkah 5. Tukar arah sprite
Untuk menukar arah sprite, klik kotak di sebelah "Direction". Kemudian klik dan seret anak panah di sekitar kompas ke arah yang anda mahu titik sprite. Klik ikon yang menyerupai dua anak panah yang saling menunjuk di bawah kompas untuk membalikkannya ke arah cermin.
Langkah 6. Namakan semula sprite
Untuk menamakan semula sprite, taipkan nama sprite di kotak di sebelah "Sprite" di bawah kawasan permainan.
Bahagian 4 dari 6: Membuat dan Memilih Bunyi
Langkah 1. Klik tab Bunyi
Ini adalah tab ketiga di bahagian atas di sudut kiri atas.
Langkah 2. Klik ikon yang menyerupai pembesar suara
Ia berada di sudut kiri bawah apabila anda mengklik tab "Bunyi".
Langkah 3. Gunakan tab di bahagian atas untuk mencari suara
Tab di bahagian atas menu Bunyi membolehkan anda mencari suara mengikut kategori.
Langkah 4. Arahkan kursor ke ikon mainkan untuk melihat suara
Ini adalah ikon ungu di sudut kanan atas setiap pilihan bunyi.
Langkah 5. Klik suara untuk memilihnya
Ini memuatkan suara di panel ke kiri dan membukanya di penyunting suara.
- Untuk memuat naik suara anda sendiri, arahkan kursor tetikus ke ikon pembesar suara di sudut kiri bawah. Kemudian klik ikon yang menyerupai trey dengan anak panah menghala ke atas. Klik fail suara dan klik Buka. Scratch menyokong fail.wav dan.mp3.
- Untuk merakam suara anda sendiri, arahkan kursor tetikus ke ikon pembesar suara di sudut kiri bawah. Kemudian klik ikon yang menyerupai mikrofon. Klik butang rakam untuk memulakan rakaman. Klik butang berhenti untuk berhenti merakam. Klik ikon mainkan untuk melihat rakaman. Klik dan seret bar merah ke kiri dan kanan gelombang suara untuk memilih titik permulaan dan hentian klip suara. Kemudian klik Jimat.
- Anda juga boleh membuat beg galas dari projek lain. Pergi ke suara dalam editor projek lain, buka beg galas, dan seret suara ke dalamnya.
Langkah 6. Namakan bunyi
Untuk menamakan atau menamakan semula jenis bunyi, nama untuk suara di bar di sebelah "Bunyi" di bahagian atas menu Editor suara.
Langkah 7. Ubah suaranya
Terdapat beberapa pilihan di bawah gelombang suara yang mengubah suaranya. Pilihan ini adalah seperti berikut:
-
Lebih pantas:
Pilihan ini mempercepat suara.
-
Lebih perlahan:
Pilihan ini melambatkan suara.
-
Lebih kuat:
Pilihan ini meningkatkan kelantangan suara.
-
Lebih lembut:
Pilihan ini menurunkan kelantangan suara.
-
Redam:
Ini menurunkan kelantangan menjadi 0.
-
Pudar dalam:
Pilihan ini menjadikan suaranya menjadi senyap dan lebih kuat.
- Pudar: Pilihan ini menjadikan suaranya tenang pada akhir.
-
Terbalik:
Pilihan ini memainkan suara ke belakang.
-
Robot:
Pilihan ini menambah kesan bunyi logam.
Bahagian 5 dari 6: Membuat Kod
Langkah 1. Klik tab Kod
Ini adalah tab pertama di bahagian atas di sudut kiri atas. Ini memaparkan menu kod.
Langkah 2. Klik sprite yang anda mahu gunakan kodnya
Sprite disenaraikan di bawah kawasan permainan di sebelah kiri.
Langkah 3. Seret blok peristiwa ke kawasan kod
Dalam Scratch, pengekodan dilakukan dalam blok visual. Blok acara disenaraikan di bawah "Acara" dalam senarai blok. Ini menunjukkan tindakan yang mencetuskan skrip. Contohnya termasuk, "Ketika [ikon bendera hijau] diklik", "Ketika [kekunci papan kekunci] ditekan", atau "Ketika sprite ini diklik".
Beberapa blok mempunyai menu lungsur yang dapat anda gunakan untuk memilih pilihan atau kotak teks putih yang dapat anda gunakan untuk memasukkan nilai anda sendiri. Sebagai contoh untuk menetapkan tindakan ke kekunci papan kekunci, seret blok yang bertuliskan "Apabila [ruang] ditekan" ke kawasan kod. Kemudian gunakan menu lungsur di blok untuk memilih kekunci papan kekunci
Langkah 4. Pasang blok tindakan di bawah blok acara
Blok tindakan membuat sesuatu berlaku semasa acara dicetuskan. Ia dapat membuat objek di kawasan permainan bergerak, memicu kesan bunyi, teks paparan, atau mengubah skor. Pasang blok tindakan ke bahagian bawah blok acara sehingga takik berbaris. Gunakan langkah-langkah berikut untuk membuat kawalan pergerakan mudah:
- Pilih sprite.
- Tambahkan blok acara yang bertuliskan "Apabila [panah kanan] ditekan" ke kawasan pengekodan.
- Pasang blok yang bertuliskan "titik arah (90) 'di bawah blok acara.
- Pasang blok lain yang mengatakan "bergerak (10) langkah".
- Tambahkan blok acara baru yang mengatakan "Apabila [anak panah kiri] ditekan" ke kawasan pengekodan.
- Pasang blok yang bertuliskan "titik arah (90)" di bawah blok acara.
- Klik bulatan putih yang tertera (90) dan seret anak panah sehingga menunjuk ke kiri. Blok itu sekarang harus menyebut "titik ke arah (-90)"
- Pasang blok lain yang mengatakan "bergerak (10) langkah".
Langkah 5. Klik ikon bendera hijau di atas kawasan permainan
Ini memulakan program anda dan membolehkan anda mengujinya. Terdapat banyak kombinasi blok yang boleh anda gunakan. Cubalah bereksperimen dan tonton banyak tutorial untuk belajar bagaimana pandai membuat pengekodan di awal.
Langkah 6. Klik ikon bendera merah di atas kawasan permainan
Ini menghentikan program anda.
Bahagian 6 dari 6: Menyimpan dan Memuatkan Kerja Anda
Langkah 1. Klik Fail
Ia berada di bar menu di bahagian atas.
Langkah 2. Klik Simpan ke komputer anda
Gunakan pilihan ini untuk menyimpan salinan program Gores ke komputer desktop anda.
Sebagai alternatif, jika anda menggunakan editor dalam talian dan anda log masuk, anda boleh mengklik Simpan sekarang untuk menyelamatkan kerja anda dalam talian.
Langkah 3. Taipkan nama fail anda
Ia masuk di lapangan di sebelah "Nama fail".
Langkah 4. Klik Simpan
Ini menyimpan fail Scratch anda sebagai fail ".sb3".
Langkah 5. Klik Fail
Ia berada di bar menu di bahagian atas.
Langkah 6. Klik Muatkan dari Komputer anda
Gunakan pilihan ini untuk memuatkan fail yang disimpan.
Langkah 7. Pilih fail ".sb", ".sb2", atau ".sb3"
Ini adalah jenis fail yang sesuai dengan Scratch, Scratch 2, dan Scratch 3.
Langkah 8. Klik Buka
Ini membuka fail anda di Scratch.
Petua
- Terus berlatih untuk menjadi lebih baik.
- Sekiranya anda mempunyai akaun di Scratch, lawati selalu.
Amaran
- Laman web Scratch sangat mesra kanak-kanak dan jika anda bersumpah atau memasukkan sesuatu yang paling tidak sesuai, anda akan dilarang oleh pentadbir Scratch.
- Laman web Scratch menyebabkan komputer anda menjadi perlahan, jadi pastikan lawatan laman web terhad / hanya apabila anda perlu. Walau bagaimanapun, gunakan program Scratch yang anda mahukan kerana ia tidak memperlambat komputer anda seperti yang dilakukan oleh laman web.