4 Cara Mengajar Anak Catur

Isi kandungan:

4 Cara Mengajar Anak Catur
4 Cara Mengajar Anak Catur
Anonim

Catur adalah permainan hebat yang dapat mengajar anak-anak bagaimana berfikir secara strategik dan menganalisis situasi. Mulakan dengan konsep asas seperti kepingan yang berbeza dan pergerakan yang dapat dibuat oleh setiap bahagian. Setelah anak anda menguasai maklumat itu, mulailah bermain versi catur yang diubah suai. Biarkan anak anda belajar mengikut kadar mereka sendiri, dan sentiasa memberi semangat dan sabar. Anda mahu anak anda mengembangkan minat terhadap permainan dan menganggap catur sebagai aktiviti yang menyeronokkan.

Langkah-langkah

Kaedah 1 dari 4: Memperkenalkan Papan dan Potongan

Ajar Anak Catur Langkah 1
Ajar Anak Catur Langkah 1

Langkah 1. Terangkan papan catur

Papan catur mempunyai 8 baris (barisan) dan 8 lajur (fail). Terdapat 64 petak keseluruhan. Separuh kotak adalah warna terang dan separuh kotak adalah warna gelap. Sekiranya anda tidak mempunyai papan catur, anda boleh melukisnya di papan pemadam kering atau papan kapur.

Sekiranya anda mengajar di dalam kelas, mungkin membantu untuk menghitung kotak mendatar dari 1 hingga 8, dan menuliskan kotak tegak dari "a" ke "h." Anda kemudian boleh menggunakan sistem koordinat semasa anda mengajar

Ajar Anak Catur Langkah 2
Ajar Anak Catur Langkah 2

Langkah 2. Mulakan pengajaran karya

Jelaskan bidak, kesatria, bangsawan, uskup, raja, dan permaisuri. Perhatikan perbezaan rupa setiap bahagian. Letakkan kepingan di papan supaya anak dapat melihat kedudukan yang betul.

  • Kesatria itu biasanya kelihatan seperti kuda.
  • Uskup itu kelihatan seperti topi.
  • Raja adalah bahagian terpenting kerana tujuan permainan adalah menangkap raja lawan.
  • Tunjukkan perbezaan bentuk potongan ratu dan raja
  • Benteng juga dipanggil istana.
Ajar Anak Catur Langkah 3
Ajar Anak Catur Langkah 3

Langkah 3. Terus menerangkan kepingannya

Teliti setiap bahagian dan terangkan bagaimana setiap bahagian bergerak di papan tulis. Pastikan anak memahami sekeping sebelum anda beralih ke bahagian seterusnya.

  • Pion boleh memindahkan dua ruang dari kedudukan permulaannya, tetapi hanya satu ruang selepas itu. Pion hanya dapat menangkap sekeping ketika bergerak secara menyerong dan tidak boleh bergerak ke belakang.
  • Seorang ksatria adalah satu-satunya bahagian yang dapat melompati bahagian lain. Ia bergerak dalam bentuk "L". Ia dapat menggerakkan 2 ruang secara mendatar dan kemudian satu ruang secara menegak, atau dapat memindahkan 2 ruang secara menegak dan kemudian satu ruang secara mendatar.
  • Uskup boleh bergerak secara menyerong dan sebilangan kotak.
  • Batang boleh menggerakkan sebilangan kotak ke depan, ke belakang, atau mendatar. Rook tidak boleh bergerak secara menyerong.
  • Ratu boleh bergerak ke mana-mana arah dan sebilangan kotak. Ini adalah salah satu kepingan yang paling kuat.
  • Raja dapat memindahkan satu ruang ke arah mana pun, tetapi dua raja tidak pernah dapat berdampingan.
Ajar Anak Catur Langkah 4
Ajar Anak Catur Langkah 4

Langkah 4. Letakkan semua kepingan di papan

Sediakan papan catur dengan semua kepingan. Anak anda harus dapat mengenal pasti setiap bahagian berdasarkan nama. Setelah nama-nama mereka tercantum, mulailah fokus pada pergerakan yang dibuat oleh setiap karya. Sekiranya anda menggunakan kaedah koordinat, ini adalah bagaimana papan catur harus disediakan:

  • Setiap pemain mendapat 8 bidak yang terletak pada baris ke-2 dan ke-7
  • Benteng / istana berada di lajur A dan H baris 1 dan 8.
  • Ratu berada di lajur D baris 8 dan 1.
  • Uskup berada di ruangan C dan F baris 8 dan 1.
  • Kesatria berada di lajur B dan G dari baris 8 dan 1.
  • Raja berada di lajur E baris 8 dan 1.

Markah

0 / 0

Kuiz Kaedah 1

Kepingan catur apa yang tidak dapat bergerak ke alun-alun yang bersebelahan dengannya?

Pajak gadai

Tidak cukup! Pawn hampir selalu bergerak ke dataran tepat di hadapan mereka. Satu-satunya masa bidak boleh bergerak ke alun-alun yang tidak bersebelahan adalah langkah pertama. Terdapat pilihan yang lebih baik di luar sana!

Permaisuri

Tidak! Dalam catur, ratu adalah bahagian paling kuat di papan. Ia boleh bergerak maju, mundur, ke sisi, atau menyerong, termasuk ke kotak yang bersebelahan dengannya. Pilih jawapan lain!

Raja

Cuba lagi! Sebenarnya, raja hanya dapat berpindah ke dataran bersebelahan. Itu kerana, walaupun dapat bergerak ke arah mana pun, ia hanya dapat bergerak satu persegi pada satu masa. Pilih jawapan lain!

Rook

Tidak tepat! Benteng, juga disebut istana, dapat memindahkan sejumlah kotak ke depan, ke belakang, atau ke sisi. Itu bermaksud baik untuk memindahkan rook ke alun-alun yang bersebelahan dengan salah satu arah itu. Cuba jawapan lain…

Kesatria

Bagus! Tidak seperti bahagian lain, para ksatria dapat melompati bahagian lain. Kerana selalu bergerak dua kotak dalam satu arah dan satu persegi di arah yang lain, seorang kesatria tidak dapat berakhir berdekatan dengan dataran permulaannya. Teruskan membaca untuk soalan kuiz yang lain.

Mahu lebih banyak kuiz?

Terus uji sendiri!

Kaedah 2 dari 4: Bermain Permainan untuk Mengajar Pergerakan

Ajar Anak Catur Langkah 5
Ajar Anak Catur Langkah 5

Langkah 1. Main permainan bidak sahaja

Sediakan papan catur dengan bidak sahaja. Matlamat permainan ini adalah untuk memindahkan sebilangan besar bidak anda ke seberang papan. Sekiranya dua bidak bertemu dan tidak dapat bergerak, mereka akan tersekat. Ingatkan anak bahawa bidak hanya dapat menggerakkan satu ruang ke depan kecuali jika menangkap bidak lawan. Sekiranya ia menangkap, ia dapat memindahkan satu ruang secara menyerong.

  • Matlamat gantian permainan adalah untuk melihat siapa yang dapat memindahkan bidak tunggal ke sisi lain terlebih dahulu.
  • Ingatkan anak bahawa bidak putih bergerak terlebih dahulu dan bidak boleh mengambil dua ruang pada gerakan pertama.
  • Ini membantu anak membiasakan bermain bidak.
Ajar Anak Catur Langkah 6
Ajar Anak Catur Langkah 6

Langkah 2. Tambahkan para uskup

Setelah kanak-kanak memahami pergerakan gadai, tambahkan uskup ke permainan. Matlamat permainan tetap sama. Ingatkan anak bahawa uskup hanya boleh bergerak secara menyerong. Permainan ini mengajar anak untuk:

  • Gunakan bidak mereka untuk melindungi uskup mereka.
  • Tentukan masa terbaik untuk membiarkan uskup mereka keluar di hadapan bidak mereka.
  • Dapatkan uskup mereka di belakang bidak lawan mereka.
  • Fahami batasan yang berlaku dengan hanya dibenarkan memindahkan uskup secara menyerong.
Ajar Anak Catur Langkah 7
Ajar Anak Catur Langkah 7

Langkah 3. Perkenalkan rooks

Letakkan rooks, uskup, dan bidak di papan. Objektifnya adalah untuk mendapatkan bidak sehingga ke seberang papan. Ingatkan anak bahawa rook dapat menggerakkan sebilangan kotak secara menegak atau mendatar, tetapi tidak boleh melompat bahagian lain.

  • Kanak-kanak harus belajar pentingnya menjaga rook hingga akhir permainan.
  • Pada peringkat ini, anak juga harus mulai melihat perbezaan antara mengambil bahagian lawan mereka dan memenangi permainan yang sebenarnya.
Ajar Anak Catur Langkah 8
Ajar Anak Catur Langkah 8

Langkah 4. Letakkan kesatria di papan tulis

Benarkan anak menggerakkan kesatria di papan kosong. Pergerakan "L" sangat unik dan mungkin memerlukan sedikit masa. Pilih tempat di papan yang diperlukan oleh anak untuk mendapatkan kesatria. Minta mereka memikirkan jumlah pergerakan yang diperlukan untuk sampai ke sana.

Setelah anak selesa dengan kesatria, tambahkan bidak dan mainkan permainan seperti yang telah anda lakukan dengan potongan lain

Ajar Anak Catur Langkah 9
Ajar Anak Catur Langkah 9

Langkah 5. Bermain dengan kesatria, rooks, uskup, dan bidak

Sediakan papan dengan semua kepingan ini. Tujuannya adalah untuk mendapatkan bidak ke sisi lain terlebih dahulu. Ini adalah permainan yang rumit, tetapi anak anda harus bersedia kerana pertambahan secara beransur-ansur.

  • Kanak-kanak harus mula belajar corak yang berbeza dan bagaimana kepingannya berfungsi bersama.
  • Sekiranya anak anda menghadapi kesukaran, kembalilah ke beberapa permainan yang lebih mudah. Anak anda harus maju melalui setiap peringkat mengikut rentak mereka sendiri.
Ajar Anak Catur Langkah 10
Ajar Anak Catur Langkah 10

Langkah 6. Bermain dengan ratu, raja, bidak, dan rook

Permainan ini membolehkan anda memperkenalkan konsep check and checkmate. Pemeriksaan bermaksud raja berada dalam bahaya. Cekak bermaksud raja tidak lagi boleh bergerak ke mana-mana. Hanya tambahkan 4 bidak untuk setiap pemain ke permainan.

  • Ingatkan anak anda bahawa kepingan putih selalu bergerak terlebih dahulu dan setelah mereka melepaskan sehelai sehelai, gerakan mereka akan berakhir.
  • Fokus pada pergerakan yang dapat dilakukan oleh potongan raja dan ratu.
Ajar Anak Catur Langkah 11
Ajar Anak Catur Langkah 11

Langkah 7. Main permainan catur penuh

Sekiranya anak anda selesa dengan pergerakan setiap bahagian, mintalah mereka bermain catur sepenuhnya. Matlamat permainan ini adalah untuk menangkap raja lawan. Ingatkan anak anda bahawa mendapatkan bidak ke sisi lain hanya akan menjadikan mereka sebagai ratu sekarang.

Sekali lagi, jika anak anda ingin kembali ke permainan yang lebih mudah, izinkan mereka melakukannya

Markah

0 / 0

Kuiz Kaedah 2

Apa tujuan permainan pengajaran yang hanya menggunakan bidak, uskup, dan bangsal?

Untuk mendapatkan bidak ke seberang papan.

Tentunya! Pion hanya dapat menggerakkan satu atau dua kotak pada satu masa, dan mereka akan tersekat jika bidak lain menghalangnya. Oleh itu, mendapatkan satu dari sisi lain adalah satu cabaran walaupun para uskup dan rooks sedang bermain. Teruskan membaca untuk soalan kuiz yang lain.

Untuk mendapatkan uskup ke hujung dewan yang lain.

Hampir! Uskup dapat bergerak sebilangan kotak yang anda suka, selagi mereka bergerak dalam garis lurus pepenjuru. Oleh itu, mendapatkan satu dari hujung papan tidak akan membuat permainan yang sangat menarik. Teka lagi!

Untuk mendapatkan rook ke hujung papan yang lain.

Tutup! Batang boleh bergerak ke depan sebilangan kotak yang anda mahukan, dan mereka dapat menangkap potongan tepat di hadapannya. Oleh itu, mendapatkan satu dari papan yang bertentangan tidak akan menjadi banyak cabaran! Cuba jawapan lain…

Mahu lebih banyak kuiz?

Terus uji sendiri!

Kaedah 3 dari 4: Berfokus pada Pergerakan Lebih Susah

Ajar Anak Catur Langkah 12
Ajar Anak Catur Langkah 12

Langkah 1. Terangkan promosi pajak gadai

Pajak dipromosikan apabila sampai di seberang papan. Itu akan menjadi ratu, rook, uskup, atau ksatria. Setelah bidak sampai ke seberang, anda boleh menggantinya dengan potongan pilihan anda. Pion paling kerap dipromosikan menjadi ratu.

  • Anda boleh mempunyai lebih daripada satu ratu di papan.
  • Anda mungkin berkata, "Jika bidak anda sampai ke seberang papan, itu boleh menjadi potongan yang lain. Anda boleh memilih potongan yang anda ubah. Ratu biasanya terbaik."
Ajar Anak Catur Langkah 13
Ajar Anak Catur Langkah 13

Langkah 2. Terangkan en passant

En passant berlaku apabila pemain menggerakkan bidak dua ruang pada pergerakan pertama dan bidak berada di sebelah bidak lawan. Sekiranya ini berlaku, lawan boleh menggunakan bidak mereka untuk menangkap bidak anda. Lawan anda mesti menangkap bidak anda semasa pergerakan seterusnya. Sekiranya bidak tidak ditangkap semasa langkah seterusnya, bidak anda boleh kekal..

  • Pergerakan ini tidak mungkin berlaku secara semula jadi. Siapkan papan untuk menunjukkan bagaimana ini berlaku.
  • Pajak tidak pernah boleh dinaikkan pangkat menjadi raja.
Ajar Anak Catur Langkah 14
Ajar Anak Catur Langkah 14

Langkah 3. Terangkan maksud istilah "istana"

Castling melibatkan pemindahan raja dan rook pada masa yang sama. Sekiranya tidak ada apa-apa antara raja dan benteng / istana dan kedua-dua kepingan itu belum dipindahkan, langkah ini boleh berlaku. Raja menggerakkan dua ruang ke arah istana dan kemudian istana melompat ke sisi raja yang lain.

  • Raja dan rook mesti berada di kedudukan semula ke istana.
  • Anda tidak boleh istana jika raja sedang memeriksanya.

Markah

0 / 0

Kuiz Kaedah 3

Pajak boleh dipromosikan ke bahagian lain?

Kesatria

Tutup! Sekiranya anda mahu, anda boleh mempromosikan bidak ke knightood setelah sampai di hujung papan. Tetapi jika anda mahu, anda juga boleh mempromosikannya ke bahagian lain. Cuba lagi…

Rook

Anda tidak salah, tetapi ada jawapan yang lebih baik! Anda boleh menukar bidak menjadi rook setelah anda dapat mempromosikannya. Namun, anda tidak dipaksa untuk mempromosikan bidak kepada pemula. Pilih jawapan lain!

Uskup

Hampir! Setelah anda dapat mempromosikan bidak, anda boleh menjadikannya sebagai uskup jika anda mahu. Tetapi jika anda lebih suka mempromosikannya ke bahagian lain, anda boleh melakukannya. Klik pada jawapan lain untuk mencari jawapan yang tepat…

Permaisuri

Anda sebahagian betul! Adalah paling biasa untuk mempromosikan bidak kepada ratu sebaik sahaja sampai di hujung papan. Anda tidak perlu mengganti bidak dengan ratu. Pilih jawapan lain!

Sebarang perkara di atas

Betul! Perlu diingat bahawa setelah bidak sampai di seberang papan, anda boleh mempromosikannya menjadi potongan lain kecuali raja. Walaupun begitu, bidak paling sering dipromosikan menjadi ratu. Teruskan membaca untuk soalan kuiz yang lain.

Mahu lebih banyak kuiz?

Terus uji sendiri!

Kaedah 4 dari 4: Menjadi Guru yang Baik

Ajar Anak Catur Langkah 15
Ajar Anak Catur Langkah 15

Langkah 1. Menjadikan pembelajaran menyeronokkan

Bercakap tentang kepingan seperti mereka adalah tentera dalam perang dan gambarkan permainan sebagai pertempuran. Anda juga boleh membuat keseluruhan jalan cerita dalam pertempuran untuk meningkatkan keseronokan. Sekiranya anak anda meminati teknologi, ada permainan komputer, permainan video, dan aplikasi yang dapat digunakan untuk menambah pembelajaran mereka.

Permainan ini juga berguna untuk strategi pengajaran dan dapat menyajikan senario yang berbeza

Ajar Anak Catur Langkah 16
Ajar Anak Catur Langkah 16

Langkah 2. Memberi semangat

Beri pujian kepada anak anda apabila mereka mencapai sesuatu. Tidak kira sama ada besar atau kecil. Memeriksa raja dan menyusun papan dengan betul adalah kedua-dua pencapaian. Juga, dorong anak anda jika mereka tidak sihat.

Anda mungkin berkata, "Tidak mengapa anda tidak menang. Anda masih melakukan beberapa gerakan yang sangat bagus dengan kesatria anda semasa permainan."

Ajar Anak Catur Langkah 17
Ajar Anak Catur Langkah 17

Langkah 3. Benarkan mereka melakukan kesalahan

Main dan ajari mereka peraturan semasa bermain. Betulkan mereka jika mereka melakukan gerakan haram. Biarkan mereka melakukan beberapa langkah untuk mendorong mereka. Buat kesalahan dengan sengaja dan beri mereka peluang untuk memenangi beberapa perlawanan.

  • Setelah anak anda bergerak, pembelajaran bermula dari bermain dan mengalami senario yang berbeza.
  • Tekankan bahawa pembelajaran adalah proses sepanjang hayat dan mereka sentiasa dapat meningkatkan permainan mereka.

Markah

0 / 0

Kaedah 4 Kuiz

Apa yang harus anda lakukan sekiranya anak yang anda ajar membuat tindakan haram?

Biarkan mereka membuatnya.

Cuba lagi! Semasa anda mengajar catur kepada anak, penting bagi mereka mempelajari peraturan permainan yang betul. Membiarkan mereka melakukan gerakan haram tidak akan menunjukkan kepada mereka bagaimana permainan ini benar-benar dimainkan. Teka lagi!

Betulkan dengan lembut.

Betul! Anda harus memperbetulkan anak ketika mereka melakukan gerakan haram sehingga mereka belajar bermain dengan betul. Namun, bersikap lemah lembut dengan mereka-itu juga menjadi guru yang baik. Teruskan membaca untuk soalan kuiz yang lain.

Mulakan semula permainan.

Tidak! Anda tidak perlu memulakan semula permainan anda sepenuhnya kerana anak yang anda ajar membuat tindakan yang tidak sah. Ada cara yang lebih mudah dan tidak putus asa untuk memastikan mereka belajar catur dengan betul. Teka lagi!

Mahu lebih banyak kuiz?

Terus uji sendiri!

Petua

  • Jangan memarahi mereka, atau mereka akan menjadi putus asa.
  • Catur adalah permainan yang rumit. Mulakan dengan perlahan dan jalan ke hadapan. Buku catur sangat membantu dalam membimbing anda. Galakkan mereka membaca buku mengenai catur untuk kanak-kanak.
  • Ajar mereka pada hujung minggu atau bila-bila masa mereka lapang, kerana anak-anak cenderung kurang sibuk dengan kerja sekolah.
  • Pertimbangkan untuk mengajar beberapa anak pada masa yang sama. Mereka dapat belajar dan bertambah baik dengan bermain antara satu sama lain.
  • Dapatkan satu set kepingan kayu yang mempunyai kepingan yang mempunyai tanda yang menggambarkan bagaimana kepingan itu bergerak.

    • Ratu memiliki permata di mahkotanya di setiap arah kerana dia bergerak dalam garis lurus ke setiap arah.
    • Uskup mempunyai potongan diagonal kerana bergerak pada pepenjuru.
    • The Rook mempunyai potongan menegak dan mendatar di bahagian atas kerana bergerak sepanjang cakrawala dan menegak.
    • Pajak kecil kerana hanya bergerak satu ruang pada satu masa.
    • Raja hanya mempunyai satu salib di atas kerana hanya bergerak satu ruang ke arah mana pun.
    • Ksatria itu berbentuk L kerana bergerak dalam corak L.

Disyorkan: