Mangkuk ikan adalah permainan yang menyeronokkan dan mudah untuk pesta atau berkumpul. Menggabungkan kerja berpasukan, bertindak, menyelesaikan masalah, dan berfikir kritis, ini adalah permainan yang sempurna untuk memecahkan semangat dengan orang baru atau untuk malam yang menyeronokkan bersama keluarga dan rakan-rakan. Mulakan dengan masuk ke dalam 2 pasukan genap dan memilih arahan dari mangkuk. Anda kemudian akan bersaing satu sama lain selama 3 pusingan yang menyeronokkan untuk menentukan pasukan yang menang.
Langkah-langkah
Bahagian 1 dari 4: Membuat Pasukan dan Gesaan
Langkah 1. Bahagikan semua orang kepada 2 pasukan yang sama
Benarkan semua orang memisahkan diri mereka menjadi pasukan atau memisahkan mereka sendiri. Pastikan kedua-dua pasukan mempunyai jumlah pemain yang sama. Label 1 pasukan "Pasukan A" dan 1 pasukan "Pasukan B."
Sekiranya ada jumlah orang yang ganjil, minta seseorang untuk duduk dalam satu pusingan dan kemudian masuk ke pusingan seterusnya
Langkah 2. Hantarkan 3 keping kertas kepada setiap pemain
Setiap pemain dapat membuat 3 arahan untuk permainan. Setiap kepingan kertas akan tertera tulisan yang terpisah.
Langkah 3. Minta setiap pemain menuliskan 3 perkataan atau frasa
Kata-kata atau frasa-frasa itu adalah petunjuk, dan ia harus menjadi orang, tempat, perkara, atau perasaan. Galakkan pemain memilih perkataan atau frasa yang sudah biasa dan terkenal, kerana kata-kata yang kabur atau tidak jelas akan sukar digunakan dalam permainan. Jauhkan frasa pendek, tidak lebih dari 2-3 perkataan.
- Sebagai contoh, pemain boleh menuliskan kata-kata atau frasa seperti, "Steak", "Halloween" atau "Pesta tarian".
- 1 helai kertas harus mempunyai 1 gesaan.
Langkah 4. Kumpulkan kepingan kertas dan masukkan ke dalam mangkuk
Setelah semua orang selesai menulis 3 perkataan atau frasa mereka, lipat kepingan kertas dan letakkan di dalam mangkuk atau bekas yang anda gunakan. Goncangkan mangkuk untuk mencampurkan kepingan dan letakkan di kawasan tengah di sebelah pemain sehingga mudah diakses oleh mereka.
Langkah 5. Tentukan penjaga skor
Di Fish Bowl, pasukan memperoleh 1 mata untuk setiap kepingan kertas yang mereka kira dengan betul. 1 pemain harus mempunyai sehelai kertas dan pen supaya mereka dapat mengekalkan skor pada akhir setiap pusingan untuk setiap pasukan.
Bahagian 2 dari 4: Pusingan Pertama
Langkah 1. Minta pemain dari Pasukan A mengambil sehelai kertas dari mangkuk
Babak pertama Fish Bowl serupa dengan permainan Taboo atau Catchphrase. Pasukan A akan memilih pemain untuk pergi dahulu dan memilih 1 keping kertas dari mangkuk. Pemain harus membaca perkataan atau frasa kepada diri mereka sendiri dan memastikan mereka memahaminya sebelum pusingan bermula.
Langkah 2. Tetapkan pemasa selama 1 minit
Pastikan pemasa bersuara sehingga akan mati atau berdengung ketika waktunya habis.
Langkah 3. Minta pemain menggunakan petunjuk untuk meminta ahli pasukan mereka meneka petunjuk
Petunjuk mereka harus terdiri daripada perkataan dan ayat sahaja. Gerakan, petunjuk ejaan, atau petunjuk seperti "terdengar seperti …" tidak dibenarkan. Sekiranya pasukan meneka perkataan atau frasa dengan betul, mereka menyimpan sekeping kertas dan pemain memilih sehelai kertas baru dari mangkuk.
Contohnya, jika pemain memberi petunjuk untuk perkataan "Halloween", mereka boleh mengatakan seperti, "Anda berpakaian dengan kostum" atau "Ini adalah percutian pada bulan Oktober."
Langkah 4. Benarkan pemain lulus sekali jika pasukan mereka tidak dapat meneka dengan betul
Sekiranya ahli pasukan pemain kelihatan bingung atau bingung, mereka boleh "lulus" atau "melangkau" petunjuk hanya sekali dalam pusingan. Mereka harus meletakkan kembali kertas itu ke dalam mangkuk dan memilih 1 yang baru.
Pemasa tidak berhenti semasa pemain berlalu atau melompat. Mereka masih mempunyai 1 minit untuk membuat pasukan meneka sebanyak mungkin petunjuk
Langkah 5. Hitung jumlah petunjuk yang diteka pasukan dengan betul dalam masa 1 minit
Penjaga masa di Pasukan B harus berteriak "Waktu habis" apabila pemasa selesai dan Pasukan A akan mengira berapa keping kertas, atau petunjuk, mereka betul dalam pusingan ini.
Langkah 6. Ulangi langkah yang sama dengan Pasukan B
Pasukan B akan mendapat giliran, memilih ahli pasukan untuk memberikan petunjuk kepada pasukan supaya mereka dapat meneka petunjuk pada sehelai kertas itu. Pastikan pemasa ditetapkan pada 1 minit dan pemain mengikuti peraturan permainan. Hitung jumlah mata untuk Pasukan B pada akhir pusingan dan tuliskan.
Skor tertinggi untuk pusingan akan bergantung pada jumlah kepingan kertas di dalam mangkuk. Contohnya, jika terdapat 12 keping kertas di dalam mangkuk, skor tertinggi untuk pusingan ialah 12
Bahagian 3 dari 4: Pusingan Kedua
Langkah 1. Masukkan kembali kepingan kertas ke dalam mangkuk
Petunjuk yang sama akan digunakan untuk pusingan kedua permainan.
Cuba ingat perkataan atau frasa dalam mangkuk dari pusingan sebelumnya, kerana ini dapat membantu anda melakukan yang lebih baik pada pusingan ini dan babak ketiga, atau terakhir
Langkah 2. Minta pemain dari Pasukan B memilih petunjuk dari mangkuk
Seorang pemain dari Pasukan B akan melangkah pertama dalam pusingan ini, dengan mengambil petunjuk dari mangkuk.
Langkah 3. Tetapkan pemasa selama 1 minit
Ia mesti berbunyi atau berbunyi apabila waktunya habis.
Langkah 4. Dapatkan pemain menggunakan 1 perkataan untuk membantu pasukan mereka meneka petunjuk
Pada pusingan ini, pemain boleh menggunakan 1 perkataan sahaja sebagai petunjuk untuk pasukan mereka. Ini adalah ketika mengingat petunjuk dari pusingan sebelumnya sangat berguna, kerana ia akan membantu ahli pasukan meneka dengan betul. Setelah pasukan meneka petunjuk dengan betul, pemain dapat memilih petunjuk baru dari mangkuk.
Contohnya, jika petunjuknya adalah "steak", orang itu mungkin berkata, "lembu" atau "daging sapi."
Langkah 5. Angkat skor Pasukan B pada akhir pusingan
Setelah 1 minit habis, hitung berapa keping kertas yang diteka oleh Team B dengan betul. Tinggalkan petunjuk yang mereka teka dengan betul dari mangkuk, ke sisi.
Langkah 6. Beralih antara pasukan sehingga semua petunjuk dalam mangkuk digunakan
Seorang pemain dari Pasukan A akan memilih petunjuk dan bermain dengan pasukan mereka selama 1 minit. Pasukan harus bergilir-gilir meneka petunjuk dalam mangkuk menggunakan 1 petunjuk perkataan selama 1 minit pada satu masa. Lakukan ini sehingga tidak ada lagi petunjuk di dalam mangkuk.
Hitung skor mata akhir untuk setiap pasukan untuk pusingan dan tambah jumlahnya dari pusingan permainan sebelumnya
Bahagian 4 dari 4: Pusingan Ketiga
Langkah 1. Letakkan petunjuk kembali ke dalam mangkuk dan campurkan
Pada pusingan akhir, semua petunjuk akan digunakan oleh pemain.
Langkah 2. Minta pemain dari Pasukan A memilih petunjuk dari mangkuk
Pastikan mereka memahami petunjuk sebelum pusingan bermula.
Langkah 3. Tetapkan pemasa selama 1 minit
Pastikan ia berbunyi sehingga akan berbunyi atau berbunyi ketika waktunya habis.
Langkah 4. Minta pemain menunjukkan petunjuk tanpa bercakap
Pusingan ini serupa dengan Charades, kerana pemain hanya dapat menggunakan tindakan dan pergerakan sebagai petunjuk. Mereka tidak dapat bercakap atau membuat bising. Setelah pasukan meneka petunjuk dengan betul, pemain dapat memilih petunjuk baru dan melaksanakannya.
Contohnya, jika petunjuknya adalah "Pesta tarian", pemain dapat melakukan gerakan tarian dan berpura-pura mereka menari dengan orang lain
Langkah 5. Hitung skor Pasukan A pada akhir 1 minit
Apabila pemasa mati, hitung berapa banyak petunjuk yang diteka pasukan dengan betul. Kemudian, masukkan kepingan kertas yang telah ditebak ke sisi, bukan kembali ke dalam mangkuk.
Langkah 6. Ganti antara pasukan sehingga semua petunjuk telah digunakan
Biarkan pemain dari Pasukan B memilih petunjuk dan bertindak untuk pasukan mereka. Mereka kemudian akan bertindak seberapa banyak petunjuk yang mereka dapat selama 1 minit. Terus beralih antara pasukan sehingga tidak ada lagi petunjuk yang tersisa di dalam mangkuk.
Langkah 7. Angkat skor untuk semua 3 pusingan dan nyatakan pasukan yang menang
Setelah tidak ada lagi petunjuk yang tersisa di dalam mangkuk, hitung berapa banyak mata yang diperoleh setiap pasukan untuk ketiga-tiga pusingan untuk mendapatkan jumlah keseluruhan. Pasukan dengan mata terbanyak memenangi permainan!
Sebagai contoh, jika Pasukan A mempunyai skor keseluruhan 12 mata dan Pasukan B mempunyai skor keseluruhan 15 mata, Pasukan B menang
Langkah 8. Mainkan bonus pusingan 4 untuk keseronokan tambahan
Sekiranya anda mahu permainan berlangsung selama 1 pusingan lagi, dapatkan selimut atau helaian dan gantungkannya di atas pemain dari Pasukan A. Kemudian, minta pemain bertindak berdasarkan petunjuk atau selimut agar pasukan mereka dapat meneka. Luangkan masa selama 1 minit dan kemudian bertukar pasukan. Ganti antara setiap pasukan selama 1 minit pada satu masa sehingga semua petunjuk dalam mangkuk digunakan.
- Ingat bahawa pemain tidak boleh bercakap atau membuat bising semasa mereka berada di bawah lembaran yang bertindak sebagai petunjuk.
- Tambahkan mata yang diperoleh oleh setiap pasukan untuk pusingan 4 bonus dan nyatakan pasukan dengan mata terbanyak sebagai pemenang.