5 Cara Menghidupkan

Isi kandungan:

5 Cara Menghidupkan
5 Cara Menghidupkan
Anonim

Animasi terdiri daripada rangkaian gambar statik yang disajikan dalam urutan pantas untuk mencipta ilusi pergerakan. Terdapat beberapa cara untuk menghidupkan: melukis dengan tangan (buku flip), melukis dan melukis pada seluloid telus, gerakan berhenti, atau menggunakan komputer untuk membuat gambar dua dimensi atau tiga dimensi. Walaupun setiap kaedah menggunakan teknik yang berbeza, semua kaedah animasi didasarkan pada konsep yang sama tentang cara menipu mata.

Langkah-langkah

Kaedah 1 dari 5: Konsep Animasi Umum

Langkah Animate 1
Langkah Animate 1

Langkah 1. Rancang cerita yang ingin anda animasikan

Untuk animasi mudah, seperti buku flip, anda mungkin dapat merancang semua perkara di kepala anda, tetapi untuk kerja yang lebih kompleks, anda perlu membuat papan cerita. Papan cerita menyerupai jalur komik yang besar, menggabungkan perkataan dan gambar untuk meringkaskan keseluruhan cerita atau bahagian tertentu.

Sekiranya animasi anda akan menggunakan watak dengan penampilan yang rumit, anda juga perlu menyediakan helaian model yang menunjukkan bagaimana mereka muncul dalam pelbagai pose dan panjang penuh

Langkah 2
Langkah 2

Langkah 2. Tentukan bahagian cerita anda yang perlu dianimasikan dan bahagian mana yang boleh kekal statik

Biasanya tidak perlu, atau menjimatkan kos, agar setiap objek dalam cerita bergerak agar dapat menceritakan kisahnya dengan berkesan. Ini dipanggil animasi terhad.

  • Untuk kartun yang menggambarkan Superman terbang, anda mungkin ingin menunjukkan hanya tanjung Man of Steel yang mengepakkan dan awan yang mendesis dari latar depan ke latar belakang langit yang sebaliknya. Untuk logo beranimasi, anda mungkin hanya ingin memutar nama syarikat untuk menarik perhatiannya, dan kemudian hanya untuk beberapa kali waktu tertentu, sehingga orang dapat membaca namanya dengan jelas.
  • Animasi terhad dalam kartun mempunyai kelemahan untuk tidak kelihatan seperti hidup. Untuk kartun yang disasarkan kepada kanak-kanak kecil, ini tidak begitu membimbangkan seperti dalam karya animasi yang ditujukan untuk penonton yang lebih tua.
Langkah Animasi 3
Langkah Animasi 3

Langkah 3. Tentukan bahagian animasi yang boleh anda lakukan berulang kali

Tindakan tertentu dapat dipecah menjadi rendering berurutan yang dapat digunakan kembali berkali-kali dalam urutan animasi. Urutan seperti itu disebut gelung. Tindakan yang boleh dilancarkan termasuk yang berikut:

  • Bola melantun.
  • Berjalan / berlari.
  • Pergerakan mulut (bercakap).
  • Tali lompat.
  • Mengepakkan sayap / jubah.
Langkah Animate 4
Langkah Animate 4

Langkah 4. Anda boleh mendapatkan tutorial untuk beberapa tindakan ini di laman web Angry Animator di

Kaedah 2 dari 5: Membuat Flipbook

Langkah Animasi 5
Langkah Animasi 5

Langkah 1. Dapatkan sebilangan helai kertas yang boleh anda selak

Flipbook terdiri daripada sebilangan helai kertas, biasanya terikat di satu tepi, yang menimbulkan ilusi pergerakan ketika anda memegang tepi yang berlawanan dengan ibu jari dan membalik halaman. Semakin banyak kepingan kertas di dalam buku flip, gerakannya semakin realistik. (Gambar bergerak langsung menggunakan 24 bingkai / gambar untuk setiap saat, sementara kebanyakan kartun animasi menggunakan 12.) Anda boleh menjadikan buku sebenar salah satu daripada beberapa cara:

  • Mengikat atau mengikat helaian kertas taip atau pembinaan bersama-sama.
  • Gunakan notepad.
  • Gunakan pad nota melekit.
Langkah Animasi 6
Langkah Animasi 6

Langkah 2. Buat gambar individu

Anda boleh membuat gambar dalam animasi flipbook anda dengan beberapa cara:

  • Lukiskannya dengan tangan. Sekiranya anda melakukan ini, mulakan dengan gambar sederhana (gambar tongkat) dan latar belakang dan secara beransur-ansur menangani gambar yang lebih kompleks. Anda harus berhati-hati agar latar belakangnya konsisten dari halaman ke halaman untuk mengelakkan penampilan yang gelisah semasa anda membalik halaman.
  • Gambar. Anda boleh mengambil sejumlah foto digital, kemudian mencetaknya di atas kepingan kertas dan mengikatnya bersama, atau menggunakan aplikasi perisian untuk membuat buku flip digital. Paling mudah untuk melakukan ini jika kamera anda mempunyai mod gambar burst yang membolehkan anda mengambil sejumlah gambar sambil menekan butang.
  • Video digital. Beberapa pasangan pengantin baru memilih untuk membuat flipbook meja kopi perkahwinan mereka, menggunakan sebahagian daripada rakaman video semasa perkahwinan mereka. Mengekstrak bingkai video individu memerlukan penggunaan komputer dan perisian penyuntingan video, dan banyak pasangan memilih untuk memuat naik video mereka ke syarikat dalam talian seperti FlipClips.com.
Langkah 7
Langkah 7

Langkah 3. Susun gambar bersama

Sekiranya anda telah melukis gambar dengan tangan di notepad yang sudah terikat, pemasangan dibuat untuk anda. Jika tidak, susun gambar dengan gambar pertama di bahagian bawah timbunan dan gambar terakhir di bahagian atas dan ikatkan kepingan bersama.

Anda mungkin ingin bereksperimen dengan meninggalkan atau menyusun semula beberapa gambar untuk menjadikan animasi kelihatan lebih janggal atau mengubah corak animasi sebelum anda mengikat buku tersebut

Langkah Animate 8
Langkah Animate 8

Langkah 4. Balik halaman

Bengkokkan halaman ke atas dengan ibu jari anda dan lepaskan dengan kelajuan yang sekata. Anda mesti melihat gambar yang bergerak.

Animator pen-dan-dakwat menggunakan teknik yang serupa dengan gambar awal sebelum mewarnakan dan memasukkannya. Mereka meletakkannya satu di atas satu sama lain, pertama hingga terakhir, kemudian menahan salah satu tepi ketika mereka membalikkan gambar

Kaedah 3 dari 5: Membuat Animasi Pen-dan-Dakwat (Cel)

Langkah Animasi 9
Langkah Animasi 9

Langkah 1. Sediakan papan cerita

Sebilangan besar projek animasi yang dibuat melalui animasi pen dan dakwat memerlukan pasukan artis yang besar untuk dihasilkan. Ini memerlukan pembuatan papan cerita untuk membimbing para animator, dan juga menyampaikan cerita yang dicadangkan kepada pengeluar sebelum karya lukisan sebenar bermula.

Langkah Animate 10
Langkah Animate 10

Langkah 2. Rakam runut bunyi awal

Oleh kerana lebih mudah untuk mengkoordinasikan urutan animasi ke runut suara daripada runut suara ke urutan animasi, anda perlu merakam trek suara awal, atau "calar" yang terdiri daripada item berikut:

  • Suara watak
  • Vokal ke mana-mana lagu
  • Lagu muzik sementara. Lagu terakhir, bersama dengan kesan bunyi, ditambahkan dalam pasca pengeluaran.
  • Kartun animasi sebelum dan hingga tahun 1930-an melakukan animasi terlebih dahulu, kemudian suaranya. Fleischer Studios melakukannya dalam kartun Popeye terawal mereka, yang mengharuskan para pelakon suara melakukan ad-lib di antara tempat yang ditulis dalam dialog. Ini menyumbang gumaman lucu Popeye dalam kartun seperti "Pilih Weppins Anda."
Langkah Animasi 11
Langkah Animasi 11

Langkah 3. Buat kekili cerita awal

Gulungan ini, atau animasi, menyegerakkan runut suara dengan papan cerita untuk mencari dan memperbaiki kesilapan masa dalam runut bunyi atau skrip.

Agensi pengiklanan menggunakan animatik dan juga fotomatik, satu siri gambar digital yang disusun bersama untuk membuat animasi kasar. Ini biasanya dibuat dengan gambar stok untuk mengurangkan kos

Langkah Animate 12
Langkah Animate 12

Langkah 4. Buat helaian model untuk watak utama dan alat peraga penting

Lembaran ini menunjukkan watak dan item dari beberapa sudut, serta gaya di mana watak-watak itu akan dilukis. Beberapa watak dan item boleh dimodelkan dalam tiga dimensi menggunakan alat peraga yang disebut maquettes (model skala kecil).

Lembaran rujukan juga dibuat untuk latar belakang yang diperlukan di mana tindakan itu berlaku

Langkah Animasi 13
Langkah Animasi 13

Langkah 5. Perincikan masa

Lihat animasi untuk melihat pose, pergerakan bibir, dan tindakan lain yang diperlukan untuk setiap kerangka cerita. Tuliskan pose ini dalam jadual yang disebut sebagai lembaran pendedahan (X-sheet).

Sekiranya animasi terutama diatur ke muzik, seperti Fantasia, anda juga dapat membuat lembaran bar untuk mengkoordinasikan animasi dengan catatan skor muzik. Untuk sebilangan produksi, kepingan bar boleh menggantikan lembaran X

Langkah Beranim 14
Langkah Beranim 14

Langkah 6. Susun adegan cerita

Kartun animasi disusun mirip dengan cara sinematografer menyekat adegan dalam filem aksi langsung. Untuk produksi besar, kumpulan artis merancang penampilan latar dari sudut sudut dan jalur kamera, pencahayaan, dan bayangan, sementara artis lain mengembangkan pose yang diperlukan untuk setiap watak dalam pemandangan tertentu. Untuk produksi yang lebih kecil, pengarah boleh membuat semua penentuan ini.

Langkah Animate 15
Langkah Animate 15

Langkah 7. Buat animasi kedua

Animasi ini terdiri dari papan cerita dan gambar susun atur, dengan runut bunyi. Apabila pengarah menyetujuinya, animasi sebenar akan bermula.

Langkah Animate 16
Langkah Animate 16

Langkah 8. Lukis bingkai

Dalam animasi tradisional, setiap bingkai dilukis dengan pensil pada kertas transparan yang berlubang di tepinya agar sesuai dengan pasak pada bingkai fizikal yang disebut pasak, yang pada gilirannya dilekatkan pada meja atau meja cahaya. Pasak menahan kertas agar tidak tergelincir sehingga setiap item dalam pemandangan yang ditampilkan muncul di tempat yang sepatutnya.

  • Biasanya hanya perkara utama dan tindakan yang diberikan terlebih dahulu. Uji pensil dibuat, menggunakan foto atau imbasan gambar yang diselaraskan dengan runut bunyi untuk memastikan perinciannya betul. Hanya dengan itu perincian ditambahkan, setelah itu, mereka juga diuji dengan pensil. Setelah semuanya diuji, semuanya akan dihantar ke animator lain, yang menggambar semula untuk memberikan penampilan yang lebih konsisten.
  • Dalam produksi besar, sekumpulan animator dapat ditugaskan untuk setiap watak, dengan animator utama memberikan poin dan tindakan utama dan pembantu memberikan perincian. Apabila watak yang dilukis oleh pasukan berasingan berinteraksi, animator utama untuk setiap watak dapat mengetahui watak mana yang merupakan watak utama untuk adegan itu, dan watak itu diberikan pertama, dengan watak kedua dilukis untuk bertindak balas terhadap tindakan watak pertama.
  • Animasi yang disemak semula dibuat selama setiap fasa menggambar, kira-kira setara dengan "rush" harian filem aksi langsung.
  • Kadang-kadang, biasanya ketika bekerja dengan watak manusia yang dilukis secara realistik, gambar bingkai ditelusuri pada gambar pelakon dan pemandangan filem. Proses ini, yang dikembangkan pada tahun 1915 oleh Max Fleischer, disebut rotoscoping.
Langkah Animate 17
Langkah Animate 17

Langkah 9. Warnakan latar belakang

Ketika bingkai sedang dilukis, gambar latar berubah menjadi "set" untuk memotret gambar karakter. Hari ini biasanya dilakukan secara digital, melukis boleh dilakukan secara tradisional dengan salah satu daripada beberapa media:

  • Gouache (bentuk cat air dengan zarah pigmen yang lebih tebal)
  • Cat akrilik
  • Minyak
  • Cat Air
Langkah Animate 18
Langkah Animate 18

Langkah 10. Pindahkan lukisan ke sel

Singkatan dari "seluloid," sel adalah kepingan plastik nipis dan jernih. Seperti kertas lukisan, tepinya berlubang agar sesuai dengan pasak pasak. Gambar dapat dikesan dari gambar dengan dakwat atau difotokopi ke cel. Cel kemudian dicat di bahagian belakang menggunakan cat yang sama untuk melukis latar belakang.

  • Hanya gambar watak pada objek di cel yang dilukis; selebihnya dibiarkan tidak dicat.
  • Bentuk proses yang lebih canggih ini dikembangkan untuk filem The Black Cauldron. Lukisan itu difoto pada filem kontras tinggi. Negatif dikembangkan ke dalam sel yang ditutup dengan pewarna sensitif cahaya. Bahagian sel yang tidak terpapar dibersihkan secara kimia, dan butiran kecil dicat dengan tangan.
Langkah Animate 19
Langkah Animate 19

Langkah 11. Lapiskan dan gambar sel tersebut

Semua sel diletakkan di pasak; setiap cel membawa rujukan untuk menunjukkan di mana ia diletakkan di timbunan. Selembar kaca diletakkan di atas timbunan untuk meratakannya, lalu difoto. Sel kemudian dikeluarkan, dan timbunan baru dibuat dan difoto. Proses diulang sehingga setiap pemandangan disusun dan difoto.

  • Kadang-kadang, bukannya meletakkan semua sel pada satu timbunan, beberapa timbunan dibuat dan kamera bergerak naik atau turun melalui timbunan. Kamera jenis ini dipanggil kamera multiplane dan digunakan untuk menambahkan ilusi kedalaman.
  • Hamparan dapat ditambahkan di sel latar belakang, di atas huruf karakter, atau di atas semua sel untuk menambahkan kedalaman dan perincian tambahan pada gambar yang dihasilkan sebelum difoto.
Langkah Animate 20
Langkah Animate 20

Langkah 12. Gabungkan pemandangan yang difoto bersama

Gambar masing-masing disusun bersama sebagai bingkai filem, yang, apabila dijalankan secara berurutan, menghasilkan ilusi gerakan.

Kaedah 4 dari 5: Membuat Animasi Stop-Motion

Langkah Animate 21
Langkah Animate 21

Langkah 1. Sediakan papan cerita

Seperti bentuk animasi yang lain, papan cerita memberikan panduan kepada animator dan cara untuk menyampaikan kepada orang lain bagaimana kisah itu mengalir.

Langkah Animate 22
Langkah Animate 22

Langkah 2. Pilih jenis objek yang akan dianimasikan

Seperti animasi pen dan dakwat, animasi gerakan berhenti bergantung pada membuat banyak gambar gambar yang akan ditampilkan dalam urutan pantas untuk menghasilkan ilusi gerakan. Bagaimanapun, animasi gerakan berhenti menggunakan objek tiga dimensi, walaupun ini tidak selalu berlaku. Anda boleh menggunakan salah satu yang berikut untuk animasi gerakan berhenti:

  • Keratan kertas. Anda boleh memotong atau merobek kepingan kertas menjadi beberapa bahagian manusia dan haiwan dan meletakkannya dengan latar belakang yang dilukis untuk menghasilkan animasi dua dimensi kasar.
  • Anak patung atau boneka. Paling terkenal dengan produksi animasi Rankin-Bass seperti Rudolph, The Red-Nosed Reindeer atau Santa Claus Is Coming to Town dan Adult Swim's Robot Chicken, bentuk gerakan berhenti ini bermula dari Albert Smith dan Stuart Blackton's 1897 The Humpty Dumpty Circus. Anda harus membuat potongan untuk pelbagai corak bibir untuk dilekatkan pada haiwan anda jika anda mahu mereka menggerakkan bibir ketika mereka bercakap.
  • Angka tanah liat. Kismis California animasi Will Vinton's Claymation adalah contoh moden yang paling terkenal dari teknik ini, tetapi teknik ini berasal dari Modeling Luar Biasa tahun 1912 dan merupakan kaedah yang menjadikan Art Clokey's Gumby sebagai bintang TV pada tahun 1950-an. Anda mungkin perlu menggunakan persenjataan untuk beberapa tokoh tanah liat dan tapak kaki pra-patung, seperti yang dilakukan oleh Marc Paul Chinoy dalam filem 1980 saya pergi Pogo.
  • Model. Model boleh terdiri daripada makhluk atau kenderaan yang nyata atau fantasi. Ray Harryhausen menggunakan animasi gerakan berhenti untuk makhluk hebat filem seperti Jason and the Argonauts dan The Golden Voyage of Sinbad. Industrial Light & Magic menggunakan animasi gerakan berhenti kenderaan untuk membuat AT-AT berjalan melintasi sisa-sisa sejuk Hoth di The Empire Strikes Back.
Langkah Beranim 23
Langkah Beranim 23

Langkah 3. Rakam runut bunyi awal

Seperti animasi pen-dan-dakwat, anda perlu mempunyai soundtrack calar untuk menyelaraskan tindakan tersebut. Anda mungkin perlu membuat lembaran pendedahan, lembaran bar, atau kedua-duanya.

Langkah Animate 24
Langkah Animate 24

Langkah 4. Segerakkan runut bunyi dan papan cerita

Seperti animasi pen dan dakwat, anda ingin menentukan masa antara runut bunyi dan animasi sebelum anda mula menggerakkan objek.

  • Sekiranya anda bercadang untuk mempunyai watak yang boleh diucapkan, anda harus mencari bentuk mulut yang betul untuk dialog yang mereka ucapkan.
  • Anda juga mungkin perlu membuat sesuatu yang serupa dengan fotomatik yang dijelaskan di bahagian mengenai animasi pen dan tinta.
Langkah Animate 25
Langkah Animate 25

Langkah 5. Susun adegan cerita

Bahagian animasi gerakan berhenti ini juga serupa dengan bagaimana seorang sinematografer menyekat filem aksi langsung, lebih-lebih lagi daripada animasi pena dan tinta, kerana kemungkinan besar anda bekerja dalam tiga dimensi seperti dalam siaran langsung- filem aksi.

Seperti filem aksi langsung, anda kemungkinan besar akan peduli dengan pencahayaan adegan daripada melukis kesan cahaya dan bayangan seperti yang anda lakukan dalam animasi pena dan tinta

Langkah Animate 26
Langkah Animate 26

Langkah 6. Siapkan dan gambar komponen tempat kejadian

Anda mungkin mahu kamera dipasang pada tripod agar tetap stabil semasa urutan penggambaran. Sekiranya anda mempunyai pemasa yang membolehkan anda mengambil gambar secara automatik, anda mungkin ingin menggunakannya jika anda dapat mengaturnya dalam jangka masa yang cukup lama untuk membolehkan anda menyesuaikan komponen semasa kejadian.

Langkah Animate 27
Langkah Animate 27

Langkah 7. Pindahkan barang yang perlu dipindahkan dan gambar semula pemandangannya

Ulangi ini sehingga anda selesai memotret keseluruhan pemandangan dari awal hingga akhir.

Animator Phil Tippett mengembangkan cara untuk menggerakkan beberapa model yang dikendalikan oleh komputer untuk menghasilkan gerakan yang lebih realistik. Disebut "go motion," kaedah ini digunakan dalam The Empire Strikes Back, serta dalam Dragonslayer, RoboCop, dan RoboCop II

Langkah Animate 28
Langkah Animate 28

Langkah 8. Kumpulkan gambar yang difoto menjadi urutan

Seperti sel yang difoto dalam animasi pen dan tinta, gambar individu dari animasi gerakan berhenti menjadi bingkai filem yang menghasilkan ilusi gerakan ketika dijalankan satu demi satu.

Kaedah 5 dari 5: Membuat Animasi Komputer

Langkah Animate 29
Langkah Animate 29

Langkah 1. Tentukan sama ada anda ingin mengkhususkan diri dalam animasi 2-D atau 3-D

Animasi komputer menjadikan melakukan animasi dua dimensi atau tiga dimensi lebih mudah daripada melakukan kerja dengan tangan.

Animasi tiga dimensi memerlukan pembelajaran kemahiran tambahan selain animasi. Anda perlu belajar bagaimana menerangi pemandangan, dan juga bagaimana membuat ilusi tekstur

Langkah Animate 30
Langkah Animate 30

Langkah 2. Pilih peralatan komputer yang betul

Berapa banyak komputer yang anda perlukan bergantung pada sama ada anda melakukan animasi 2-D atau 3-D.

  • Untuk animasi 2-D, pemproses pantas sangat membantu, tetapi tidak semestinya diperlukan. Walaupun begitu, dapatkan pemproses quad-core jika anda mampu, dan sekurang-kurangnya pemproses dual-core jika anda membeli komputer terpakai.
  • Untuk animasi 3-D, bagaimanapun, anda mahukan pemproses terpantas yang anda mampu kerana semua kerja rendering yang akan anda lakukan. Anda juga ingin mempunyai sejumlah besar memori untuk menyokong pemproses itu. Anda kemungkinan besar akan menghabiskan beberapa ribu dolar di stesen kerja komputer baru.
  • Untuk kedua-dua bentuk animasi ini, anda memerlukan monitor sebesar yang dapat ditampung oleh kawasan kerja yang anda rancangkan, dan anda mungkin ingin mempertimbangkan penyediaan dua monitor jika anda mempunyai beberapa tetingkap program berorientasikan perincian yang dibuka sekaligus. Beberapa monitor, seperti Cintiq, dirancang khusus untuk animasi.
  • Anda juga harus mempertimbangkan untuk menggunakan tablet grafik, peranti input yang disambungkan ke komputer anda dengan permukaan yang anda lukis dengan stylus, seperti Intuos Pro, sebagai ganti tetikus. Bermula, anda mungkin mahu menggunakan pen stylus yang lebih murah untuk mengesan gambar pensil anda untuk memindahkan gambar ke komputer anda.
Langkah Animate 31
Langkah Animate 31

Langkah 3. Pilih perisian yang sesuai dengan tahap kemahiran anda

Perisian tersedia untuk animasi 2-D dan 3-D, dengan pilihan murah yang tersedia untuk pemula dan pilihan yang lebih canggih dan lebih mahal yang boleh anda pindahkan sesuai dengan anggaran dan kemahiran anda.

  • Untuk animasi 2-D, anda dapat menghasilkan gambar animasi dengan cepat menggunakan Adobe Flash, dengan bantuan salah satu daripada banyak tutorial percuma yang ada. Apabila anda sudah bersedia untuk belajar menghidupkan bingkai demi bingkai, anda dapat menggunakan program grafik seperti Adobe Photoshop atau program yang mempunyai fitur yang serupa dengan fitur Garis Waktu Photoshop.
  • Untuk animasi 3-D, anda boleh memulakan dengan program percuma seperti Blender dan kemudian beralih ke program yang lebih canggih seperti Cinema 4D atau standard industri, Autodesk Maya.
Akaun untuk Beli Balik Saham Langkah 2
Akaun untuk Beli Balik Saham Langkah 2

Langkah 4. Berlatih

Benarkan diri anda dalam perisian yang telah anda pilih untuk digunakan, belajar bagaimana membuatnya dan kemudian duduk dan buat animasi anda sendiri. Susun animasi ini ke dalam gulungan demonstrasi yang dapat anda tunjukkan kepada orang lain, sama ada secara langsung atau dalam talian.

  • Semasa menjelajahi pakej perisian animasi anda, lihat "Bahagian Tiga: Membuat Animasi Pen-dan-Tinta" jika perisian anda adalah untuk animasi 2-D dan "Bahagian Empat: Membuat Animasi Stop-Motion" untuk menentukan bahagian proses apa perisian akan automatik untuk anda dan bahagian apa yang perlu anda lakukan di luarnya.
  • Anda boleh menghantar video ke laman web anda sendiri, yang harus didaftarkan dengan nama anda sendiri atau perniagaan anda.
  • Anda juga boleh menghantar ke laman web seperti YouTube atau Vimeo. Vimeo membolehkan anda mengubah video yang anda hantar tanpa mengubah pautan ke video tersebut, yang dapat membantu ketika anda membuat karya terbaru anda.

Petua

  • Buku-buku umum yang boleh anda rujuk sambil belajar bagaimana menghidupkannya merangkumi Animasi Morr Meroz untuk Pemula, Kit Hidup Survival Richard Williams, dan Frank Thomas dan Ollie Johnston's The Illusions of Life. Sekiranya anda ingin mempelajari animasi gaya kartun, baca Animasi Kartun Preston Blair.
  • Sekiranya anda mempunyai minat khusus dalam animasi 3-D, baca “Cara Menipu di Maya. Untuk mengetahui lebih lanjut mengenai cara menyusun pemandangan dan gambar, baca Jeremy Vineyard's Setting Up Your Shots.
  • Animasi boleh digabungkan dengan aksi langsung. MGM melakukan ini pada tahun 1944 Anchors Aweigh, di mana Gene Kelly menari dengan Jerry Mouse (ketenaran Tom dan Jerry) dalam satu babak. Siri TV Hanna-Barbera tahun 1968, The New Adventures of Huckleberry Finn menggabungkan pelakon langsung yang memerankan Huck, Tom Sawyer, dan Becky Thatcher, dengan watak dan latar belakang animasi. Contoh yang lebih baru dengan animasi komputer ialah Sky Captain 2004 dan World of Tomorrow, dengan pelakon manusia Jude Law, Gwyneth Paltrow, dan Angelina Jolie tampil dengan latar belakang dan kenderaan yang dihasilkan komputer.
  • Sekiranya anda mahukan animasi yang lebih lancar, (hanya untuk peranti elektronik) tambahkan beberapa bingkai di antara. Sebaiknya gunakan node tongkat kerana secara automatik menjadikan animasi anda lancar (hidupkan tweening) dan untuk komputer, komputer riba dll., Anda harus menggunakan flash adobe. Sudah seperti anda seorang profesional.

Disyorkan: