Whist adalah nenek moyang abad ke-18 kepada banyak permainan kad penipu seperti Bridge atau Hearts. Dalam bentuk aslinya ia adalah permainan strategi dan komunikasi yang menyeronokkan antara empat pemain. Varian yang lebih baru dan kompleks yang disebut bid whist atau kontrak whist mempunyai pemain bertaruh pada berapa banyak muslihat yang dapat mereka lakukan sebelum permainan dimulakan.
Langkah-langkah
Kaedah 1 dari 2: Whist Asas
Langkah 1. Bahagikan kepada dua perkongsian
Whist selalu dimainkan antara dua pasukan. Minta pemain duduk dalam bulatan, setiap pemain di antara dua lawan mereka dan di seberang pasangan mereka.
Contohnya, dua ahli Pasukan A dan dua ahli Pasukan B duduk dalam urutan ABAB
Langkah 2. Kacau kad dan bagikan kepada setiap pemain
Mulakan dengan pemain di sebelah kiri anda dan uruskan mengikut arah jam. Setiap pemain harus mempunyai 13 kad, termasuk anda sendiri.
- Anda semua boleh bersetuju dengan siapa yang menjadi peniaga pertama, atau membuat keputusan secara rawak.
- Keluarkan pelawak dari geladak sebelum berurusan.
- Semasa bermain dengan orang yang tidak dikenali atau dalam kejohanan, satu pemain berpusing, pemain kedua memotong kad, dan pemain ketiga membagikannya. Ini mengurangkan peluang untuk menipu dan merupakan standard umum untuk permainan kad.
Langkah 3. Mendedahkan kad terakhir yang diberikan kepada semua pemain
Sut kad ini (hati, sekop, kelab, atau berlian) adalah Saman Trump untuk pusingan ini dan akan selalu "mengalahkan" kad dari pakaian lain. (Baca terus untuk maklumat lebih lanjut.)
- Kad ini adalah bahagian tangan peniaga. Pastikan semua orang berpeluang melihatnya sebelum peniaga mengambilnya dengan tangannya yang lain.
- Sekiranya kad terakhir yang dibagikan tidak berakhir di hadapan peniaga, setiap orang harus mengira tangan mereka dan memastikan mereka mempunyai 13 kad dengan tepat. Ingat, selalu tangani tangan bermula dengan pemain di sebelah kiri peniaga dan bergerak mengikut arah jam.
- Ini adalah satu-satunya kad yang dinyatakan. Semua yang lain disembunyikan di tangan pemiliknya sehingga dimainkan.
Langkah 4. Maklumkan kepada semua orang mengenai urutan kad
Setiap kad diberi peringkat mengikut sistem standard, dengan tinggi Aces.
Dari terendah ke tertinggi: Dua, Tiga, Empat, (…), Sembilan, Sepuluh, Jack, Ratu, Raja, Ace
Langkah 5. Pemain di sebelah kiri peniaga memainkan kad menghadap ke atas
Kad ini kekal di atas meja yang dapat dilihat oleh semua orang.
- Ini dipanggil mengetuai, kerana ia adalah satu-satunya kad di atas meja. Setelah muslihat diambil, kad akan dipindahkan ke sebelah dan sesiapa yang mengambil silap mata akan memimpin.
- Seorang pemain boleh memimpin dengan kad apa pun.
Langkah 6. Tiga pemain seterusnya bergilir-gilir bermain kad dengan saman yang sama
Bergerak mengikut arah jam (kiri), masing-masing pemain meletakkan kad dari tangan mereka menghadap ke sebelah kad sebelumnya.
- Sekiranya pemain mempunyai ada kad di tangan dengan saman yang sama dengan kad asal, dia mesti letakkan kad dari beg itu.
- Sekiranya dia tidak mempunyai kad dari saman asalnya, dia boleh memainkan kad dari tangannya.
- Sekiranya lebih daripada satu sut menghadap ke atas meja, hanya pakaian sut yang asli yang menghadkan kad yang boleh dimainkan oleh seseorang.
- Contohnya, pemain A mendahului dengan a 10 Kelab. Pemain B memilih dari Kelab di tangannya dan meletakkan a Raja Kelab. Pemain C tidak mempunyai satu Kelab, jadi dia memilih dari mana-mana kad di tangannya dan meletakkan a 3 dari Berlian. Pemain D mempunyai Jack of Kelab sebagai satu-satunya Kelab mereka dan mesti memainkannya.
Langkah 7. Tentukan siapa yang mengambil muslihat
Tumpukan empat kad menghadap ke atas dipanggil a muslihat. Satu pemain akan mengambil helah ini dan meletakkannya ke bawah ke satu sisi untuk digunakan kemudian untuk menjaringkan gol. Ikuti peraturan mudah ini untuk menentukan siapa yang memenangi tipu muslihat dan dapat melakukannya:
- Sekiranya satu atau lebih kad dari truf suit dimainkan, sesiapa yang bermain kad truf tertinggi akan menang.
- Sekiranya tidak ada kad truf dalam muslihat, sesiapa yang bermain dengan kad saman tertinggi akan menang.
- Ingat, saman truf ditentukan oleh kad yang dinyatakan sebelum ini. Tuliskan lain kali sekiranya orang menghadapi masalah untuk mengingat.
- Jangan letakkan kad dari silap mata ke tangan anda. Mereka tidak akan dimainkan lagi untuk pusingan ini.
Langkah 8. Pemenang helah terakhir membawa yang seterusnya
Setelah memindahkan helah terakhir ke timbunan peribadinya, pemenang meletakkan kad yang lain. Setiap muslihat mengikut peraturan yang sama:
- Pemimpin boleh memainkan sebarang kad dari tangan mereka.
- 3 pemain lain bergilir mengikut arah jam dari ketua. Setiap pemain mesti memainkan kad saman yang sama yang dipimpin jika dia memilikinya. Jika tidak, dia boleh memainkan sebarang kad dari tangannya.
- Sesiapa yang mempunyai kad truf tertinggi akan menang. Sekiranya tidak ada kad truf dalam silap mata, kad saman tertinggi menyebabkan helah ini menang.
Langkah 9. Teruskan bermain helah sehingga semua orang kehabisan kad
Semua orang mesti kehabisan kad dengan muslihat yang sama kerana kad-kad itu dibagikan secara sama rata.
Untuk menjadikan pemarkahan lebih mudah, cuba simpan setiap tip yang anda menang. Anda boleh melakukannya dengan mudah dengan meletakkannya di atas satu sama lain tetapi membalikkan arah mereka. (Silap mata pertama berorientasi Utara-Selatan, yang kedua adalah Timur-Barat, yang ketiga adalah Utara-Selatan, dll.)
Langkah 10. Tentukan skor setiap pasukan
Anda menjaringkan mata sebagai satu pasukan, bukan sebagai individu.
- Kira muslihat setiap pasukan. Sekiranya Frodo mengambil 3 trik pada pusingan ini dan pasangannya Sam mengambil 4, mereka menggabungkannya menjadi satu nombor: 7.
- Pasukan yang menang mengurangkan 6 dari jumlah muslihat yang mereka menangi. Ini adalah skor mereka untuk pusingan. (Frodo dan Sam akan mendapat 1 mata.)
- Pasukan yang kalah tidak mendapat mata pusingan ini.
- Ingatlah untuk mengira muslihat (kumpulan 4 kad) dan bukan bilangan kad individu yang dimenangi.
Langkah 11. Main pusingan tambahan sehingga satu pasukan mendapat markah keseluruhan 5 mata
Untuk bersedia untuk pusingan seterusnya:
- Rombak semua kad bersama.
- Pemain di sebelah kiri peniaga terakhir adalah peniaga baru. (Terus berputar mengikut arah jam setiap pusingan.)
- Kad terakhir yang diturunkan dinyatakan seperti sebelumnya untuk menentukan saman truf. Hanya ada satu saman truf setiap pusingan.
Kaedah 2 dari 2: Whist Tawaran atau Whist Kontrak
Langkah 1. Pastikan semua pemain mengetahui peraturan whist
Bid Whist bermula dengan proses pembidaan yang tidak masuk akal bagi seseorang yang belum pernah melihat whist dimainkan sebelumnya.
(Nasib baik, peraturan untuk maklumat asas ditulis betul-betul di halaman ini!)
Langkah 2. Hantarkan dua Joker yang berlainan ke geladak
Pemain harus bersetuju Joker mana yang "Big Joker" dan mana "Little Joker". Dek hendaklah mengandungi 54 kad.
Langkah 3. Berikan 12 kad kepada setiap pemain dan 6 dalam timbunannya sendiri
Tumpukan enam ini dipanggil anak kucing itu. Pemain mungkin melihat tangan mereka tetapi anak kucing itu tetap menghadap ke bawah.
Langkah 4. Pemain di sebelah kiri peniaga membuat tawaran atau hantaran
Terdapat beberapa jenis tawaran yang boleh dibuat oleh pemain. Ini pada dasarnya adalah pertaruhan (atau "kontrak") bahawa pasukan pemain akan dapat melakukan sejumlah muslihat.
Langkah 5. Setiap tawaran mesti merangkumi nombor dari 1 hingga 7
Ini adalah jumlah mata yang dituntut oleh pemain bidaan.
Oleh kerana enam trik pertama yang dimenangi oleh pasukan tidak bernilai apa-apa mata, tambahkan 6 ke dalam usaha untuk menentukan berapa banyak muslihat yang harus diambil oleh pasukan pemain untuk berjaya. Tawaran 3 adalah janji untuk memenangi sekurang-kurangnya 9 muslihat
Langkah 6. Tawaran "Pusat Bandar" yang berjaya mengubah nilai kad
Tawaran "Four" atau "Four Uptown" adalah janji untuk memenangi sekurang-kurangnya 4 mata (10 trik) dan mengikuti kedudukan kad yang biasa. Tawaran "Four Downtown" menjanjikan untuk memenangi sekurang-kurangnya 4 mata dan mengikuti a separa kedudukan kad terbalik:
- The kedudukan kad uptown (atau biasa) dari yang paling rendah ke yang tertinggi adalah: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. Kedua-dua Joker ini dianggap truf.
- The kedudukan kad pusat bandar dari paling rendah ke tertinggi adalah: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Kedua-dua Joker ini dianggap truf.
- Perhatikan bahawa Aces dan Jokers tetap tinggi dalam ranking Downtown!
Langkah 7. Tawaran "Notrump" berjanji untuk bermain pusingan tanpa saman truf
Tawaran "Seven Notrump" menjanjikan bahawa pasukan penawar akan memenangi tujuh mata (kesemua 13 trik) dan bahawa tidak akan ada truf yang sesuai pada pusingan ini.
- Sekiranya bidaan Notrump menang, pelawak tidak berharga dalam pusingan ini dan tidak akan pernah berjaya.
- Anda tidak boleh membuat tawaran "Notrump Uptown" atau "Notrump Downtown".
Langkah 8. Setiap pemain mengikut arah jam mengemukakan tawaran atau hantaran
Setiap tawaran mesti lebih tinggi daripada tawaran terakhir yang diucapkan, mengikuti peraturan berikut:
- Tawaran selalu lebih tinggi daripada tawaran dengan bilangan yang lebih rendah. Sebarang bidaan "Four" mengalahkan bid "Three".
- Tawaran "Downtown" lebih tinggi daripada bidaan "Penurunan" dengan jumlah yang sama. Ingatlah bahawa tawaran yang tidak ditentukan (mis. "Lima") dianggap sebagai tawaran Pengurangan.
- Tawaran "Notrump" lebih tinggi daripada tawaran lain dengan nombor yang sama.
Langkah 9. Apabila 3 pemain lain lulus, tawaran terakhir yang diucapkan menang
Peraturan yang dinyatakan dalam tawaran itu kini berlaku pada babak ini, setelah pemenang membuat beberapa keputusan:
- Sekiranya tawaran yang menang adalah tawaran Trump, Uptown, Downtown, atau yang tidak ditentukan, pemenang memutuskan yang sesuai adalah truf yang sesuai dengan pusingan ini.
- Sekiranya tawaran yang menang adalah tawaran Notrump, pemenang memutuskan sama ada akan bermain dengan kedudukan Uptown atau Downtown.
- Sekiranya tiga pemain pertama yang bercakap semuanya lulus, peniaga mesti membuat tawaran dan memenangi tawaran secara automatik.
Langkah 10. Penawar yang menang melihat timbunan kad yang diketepikan
Enam kad dalam "kucing" ini dikira sebagai muslihat pertama untuk pemenang. Terdapat peraturan khas tambahan yang berkaitan dengan ini:
- Kecuali tawaran yang menang adalah Notrump, pemenang mendedahkan kad-kad dalam kucing kepada semua pemain.
- Pemenang sekarang boleh secara diam-diam menukar sebilangan kad di tangannya untuk jumlah yang sama dalam kucing. Pemain yang lain dapat melihat berapa banyak kad yang ditukar, tetapi bukan yang mana.
Langkah 11. Main pusingan
Terlepas dari peraturan khas yang ditentukan oleh tawaran yang menang, termasuk nilai Jokers, bahagian permainan yang menipu tidak akan berubah.
- Peraturan untuk bahagian ini diperincikan di bahagian Basic Whist.
- Oleh kerana pemenang bahagian penawaran mengambil helah pertama (anak kucing), pemain itu memimpin untuk helah seterusnya.
Langkah 12. Tentukan pemarkahan
Hanya pasukan yang memenangi pertandingan pada pusingan ini yang dapat memperoleh mata, tetapi mereka juga berpotensi untuk kehilangan mata:
- Pasukan pemenang tawaran mengira jumlah trik yang mereka lakukan pada pusingan ini. Ini termasuk "kucing" yang diketepikan semasa berurusan. (Ini dikira sebagai satu muslihat.)
- Sekiranya pasukan yang berjaya mendapat tawaran berjaya mencapai gol, mereka akan mendapat mata secara normal. (Ingat bahawa enam trik pertama pasukan tidak memberikan mata. Setiap trik tambahan bernilai satu mata.)
- Sekiranya pasukan pemenang tawaran gagal memenuhi matlamatnya, ia akan kehilangan mata sama dengan jumlah yang gagal. Sebagai contoh, jika tawaran yang menang adalah Tujuh dan pasukan itu hanya memperoleh tiga mata (9 trik), pasukan itu kehilangan empat mata.
Langkah 13. Main pusingan tambahan sehingga skor yang telah ditentukan dicapai
Sistem yang biasa adalah bermain sehingga satu pasukan memperoleh 5 mata keseluruhan (dan memenangi permainan) atau -5 mata keseluruhan (dan kalah).
Petua
- Semasa kejohanan whist dengan beberapa meja dimainkan secara serentak, pihak penganjur boleh memutuskan bahawa setiap meja memainkan sebilangan pusingan daripada bermain untuk mencapai skor tertentu. Ini menyebabkan setiap jadual selesai pada masa yang sama.
- Untuk menjimatkan masa untuk mengacak, simpan dek kedua dan minta seseorang mengubahnya semasa peniaga menyerahkan kad dari dek pertama. Terus bergantian dan anda tidak perlu menunggu antara pusingan.
- Anda boleh meletakkan dek kad kedua atau objek lain di hadapan pemain di sebelah kiri peniaga untuk mengingatkan semua orang yang gilirannya untuk berurusan di pusingan seterusnya.
- Sebilangan pemain menggunakan setiap saman secara bergantian sebagai truf dan bukannya mendedahkan kad. Hati pertama, kemudian berlian, kemudian sekop, kemudian kelab adalah terompet. Untuk pusingan kelima, anda boleh kembali ke hati atau, secara pilihan, bermain pusingan tanpa truf sama sekali (dan kembali ke hati untuk pusingan keenam).
- Untuk versi whist bid yang lebih berisiko, banyak pemain memerlukan bida minimum 3 dan bukannya 1.