Go adalah permainan di mana dua pemain bertanding untuk wilayah; ia mungkin permainan papan tertua di dunia. Peraturannya mudah dan anda boleh mempelajarinya dalam beberapa minit. Ramai peminat menganggap Go sebagai seni; variasi permainan hampir tidak terbatas malah komputer paling maju sehingga baru-baru ini. Belajar bermain memang mudah, tetapi belajar bermain dengan baik memerlukan masa dan latihan. Bacalah untuk membiasakan diri dengan permainan kuno, menarik, dan pintar ini.
Langkah-langkah
Kaedah 1 dari 3: Papan & Potongan
Langkah 1. Gunakan grid 19x19 standard
Terdapat 19 garis mendatar dan menegak. Anda boleh menggunakan papan atau membuat grid sendiri.
- Kadang-kadang papan yang lebih kecil digunakan. Selalunya papan 13x13 atau 9x9 digunakan untuk permainan yang lebih pantas atau untuk pengajaran.
- Harus ada sembilan titik bertanda yang tersebar secara merata di papan (baris ke-4, ke-10, dan ke-16). Mereka disebut "titik bintang" dan berfungsi sebagai titik rujukan atau penanda untuk permainan cacat.
Fakta yang menyeronokkan:
Pada tahun 2015, sistem automatik bernama AlphaGo belajar bermain Go, dan mengalahkan juara manusia!
Langkah 2. Sediakan 361 batu hitam dan putih
Jumlah ini adalah untuk permainan 19x19. Nombor tersebut berkaitan dengan jumlah persimpangan di papan. Sekiranya anda bermain di papan yang lebih kecil, gunakan batu yang lebih sedikit.
- Hitam bermain dengan 181 batu dan putih dengan 180. Ini kerana hitam membuat gerakan pertama.
- Simpan batu di sebelah papan, di dalam mangkuk.
Kaedah 2 dari 3: Peraturan
Langkah 1. Gerak ganti
Secara tradisinya, warna hitam bermula terlebih dahulu.
- Batu juga boleh diletakkan di tepi, di mana terdapat persimpangan T.
- Setelah batu diletakkan, batu itu tidak boleh dipindahkan (kecuali ditangkap dan dikeluarkan).
Langkah 2. Memperoleh wilayah
Ini boleh dilakukan dengan salah satu daripada dua cara:
-
Wilayah adalah persimpangan kosong yang bersempadan atau dikelilingi oleh batu dengan warna yang sama. Setiap persimpangan kosong yang dikelilingi sepenuhnya bernilai satu titik, atau moku. Semakin besar wilayah yang anda kelilingi, semakin banyak mata yang anda perolehi.
Sudut boleh digunakan sebagai sempadan juga
- Anda akan kehilangan satu mata jika anda meletakkan batu di dalam wilayah anda sendiri.
Langkah 3. Gunakan menangkap
Sambungkan batu anda bersama-sama untuk menangkap kepingan lawan.
- Batu dengan warna yang sama pada titik yang berdekatan bersebelahan dikatakan bersambung, atau bergabung. Sambungan boleh mendatar atau menegak, tetapi tidak pepenjuru - sambungannya sepanjang garis.
- Isi semua titik bersebelahan dengan pemain anda untuk menangkapnya. Setelah ditangkap, keluarkan dari papan dan simpan di timbunan yang berasingan.
- Tiada ruang kosong yang boleh berada di dalam sempadan.
Langkah 4. Selesaikan permainan apabila semua wilayah dituntut
Kedua-dua pemain lulus dan permainan selesai. Hitung berapa titik (atau persimpangan) setiap pelindung warna.
-
Letakkan semua batu yang ditangkap di wilayah pemain lawan. Oleh itu, skor mereka dikurangkan kerana persimpangan yang hilang.
Oleh itu, batu yang ditangkap bernilai dua mata. Satu mata ditolak dari skor lawan dan satu mata untuk ruang kosong baru yang dikelilingi semasa penyingkiran
- Menangkap adalah yang menjadikan permainan ini sebagai pertarungan akal. Walaupun memperoleh wilayah adalah tujuan utama, seseorang mesti berfikir secara defensif setiap masa.
Langkah 5. Ketahui syarat anda
Oleh kerana ini adalah permainan Cina kuno yang diadopsi oleh orang Jepun, ada banyak kata yang perlu diketahui.
- Liberty - persimpangan bersebelahan
-
Atari - keadaan di mana sekeping dapat ditangkap dalam langkah seterusnya
Contohnya, "Batu putihmu di sana ada di Atari! Haha!"
-
Mata - satu ruang kosong di dalam kumpulan
Sekiranya satu kumpulan mempunyai dua mata, penangkapan tidak mungkin dilakukan, kerana tidak semua ruang kosong dapat diisi oleh pihak lawan
- Bunuh diri - meletakkan batu di mana ia dapat ditangkap
- Ko - keadaan di mana batu yang akan membuat tangkapan dapat diambil kembali dengan segera, yang akan mengulangi keadaan tanpa henti. Penangkapan tidak dapat dilakukan dengan segera setelah ko.
- Sente - bermain pertama, memanfaatkan kelebihan pada kedudukan tertentu.
- Gote - bermain kedua, bertindak balas terhadap gerakan lawan anda, memberikan kelebihan dalam kedudukan.
Kaedah 3 dari 3: Bermain Permainan
Langkah 1. Cari lawan
Seseorang yang mahir dalam permainan akan menjadi guru dan teladan yang lebih baik.
- Anda boleh mencari permainan sama ada secara bersemuka atau di pelayan pergi dalam talian. Untuk permainan tatap muka, cari bab tempatan AGA, BGA, atau organisasi Go nasional anda. Anda mungkin akan menemui senarai kelab Go di laman web mereka. Untuk permainan dalam talian, beberapa pelayan Go disenaraikan di bawah.
- IGS
- KGS
- OGS
- DGS
- Yahoo
- Zon MSN
- Pergilah kuil
- 361 mata
- Pecah Pangkalan
Langkah 2. Mulakan permainan dengan memilih warna
Dalam permainan handicap, pemain yang lebih kuat mengambil warna putih, dan hitam meletakkan 2-9 batu handicap pada titik bintang sebelum jawapan putih.
- Untuk permainan genap, warna ditentukan secara rawak. Oleh kerana hitam mempunyai kelebihan dengan bermain pertama, putih dikompensasi dengan mengambil komi, sejumlah mata tambahan ditambahkan ke skor putih pada akhir permainan.
- Jumlah komi berbeza-beza, tetapi kebanyakan pertandingan menggunakan nilai antara 5 dan 8 mata. Kadang-kadang nilai pecahan seperti 6.5 digunakan untuk mengelakkan hubungan.
- Pemain go Barat biasanya bermain mengikut peraturan Jepun, di mana komi ditetapkan pada 6.5.
Langkah 3. Letakkan batu pertama
Ini harus dilakukan oleh pemain dengan batu hitam. Secara tradisional ia berada di kuadran kanan atas.
- Langkah awal ini menunjukkan bahagian mana yang dituntut oleh setiap pemain.
- Batu handicap dianggap sebagai langkah pertama dalam permainan handicap.
Langkah 4. Bergilir-gilir bermain batu bergantian
Ingat, potongan diletakkan di persimpangan grid, bukan tempat kosong di papan.
-
Mana-mana pemain boleh lulus jika mereka tidak melihat faedah untuk bergerak. Lulus menandakan keinginan untuk menamatkan permainan dan mengira skor.
Sekiranya kedua-dua pemain lulus, permainan akan berakhir
Langkah 5. Tentukan strategi anda
Secara amnya ada dua pilihan: menuntut wilayah yang paling banyak atau menyerang wilayah lawan dengan menangkap kepingannya (mengubahnya menjadi "tahanan").
- Sekiranya pemain meletakkan batu yang menghilangkan kebebasan terakhir dari kumpulan batu lawan yang bersambung, maka kumpulan itu mati dan dikeluarkan dari papan (ditangkap).
- Pengecualian dari peraturan di atas adalah bahawa anda tidak boleh menangkap satu batu yang baru saja menangkap salah satu batu anda tanpa bermain di tempat lain terlebih dahulu. Ini dipanggil peraturan ko ("ko" bermaksud "keabadian" dalam bahasa Jepun); ia diperlukan untuk mengelakkan permainan tidak berakhir.
Langkah 6. Tamatkan permainan apabila kedua-dua pemain lulus
Hitam dan putih mesti memutuskan bahawa tidak ada kelebihan untuk meletakkan batu lain.
Pemain yang berjaya meraih batu dan wilayah terbanyak akan menang. Potongan yang ditangkap hendaklah diletakkan di papan di wilayah lawan, sehingga menurunkan skor mereka
Langkah 7. Skor permainan
Anda boleh menggunakan pengiraan kawasan atau pengiraan wilayah. Kedua-dua kaedah tersebut bersetuju dengan syarat kedua-dua pemain telah melakukan gerakan tidak lulus yang sama.
- Untuk pengiraan wilayah, yang paling biasa di Jepun dan bagi kebanyakan pemain go western, setiap warna mengisi wilayah lawan mereka dengan mana-mana tahanan warna yang ditangkap pada awal permainan. Markah mereka kemudian hanya persimpangan kosong di wilayah mereka. Putih kemudian menambah komi mereka.
- Untuk pengiraan kawasan, setiap warna mendapat satu mata untuk setiap batu hidup dari warna itu dan setiap persimpangan kosong di wilayah mereka. Putih kemudian menambah komi mereka.
- Kedua-dua kaedah pemarkahan biasanya berakhir dengan hasil yang sama, tetapi kadangkala mereka mungkin berbeza mengikut satu titik.
Petua
- Peribahasa lama, yang diparafrasa, mengesyorkan anda untuk "kehilangan lima puluh permainan pertama anda secepat mungkin." Ini adalah nasihat yang baik, tetapi ingat untuk memperhatikan mengapa anda kalah (tentu saja), sehingga apabila anda kalah lagi, anda tidak perlu kalah dengan cara yang sama.
- Tetap tenang, walaupun kedudukan anda merosot tanpa diduga. Permainan jarak dekat dapat menyerang pemain, sering kali bukan hanya kerana mereka kalah di tempat, tetapi kerana mereka membiarkan ketakutan mengatasi mereka dan kehilangan konsentrasi mereka. Tunggu di situ. Sekiranya ada yang tidak betul, sekurang-kurangnya berusaha sedaya upaya untuk mengekang dan mengurangkan kerugian. Sekiranya berlaku, kalah atau pasrah dengan anggun. Kemungkinan bermain bergerak ilahi (satu gerakan yang dapat mengubah permainan kalah menjadi permainan yang menang) sangat tipis, terutama terhadap pemain berpengalaman.
- Main permainan demonstrasi dengan pemain yang lebih kuat. Ini adalah permainan di mana pemain yang lebih berpengalaman akan memainkan gerakan tertentu sehingga anda dapat mengenali tindak balas yang tepat.
- Baca peraturan Yahoo, kerana mereka memperincikan lebih banyak peraturan dan strategi permainan yang berbeza. Walau bagaimanapun, bermain di Yahoo tidak digalakkan, kerana pelayan menggunakan sistem ranking untuk Catur daripada sistem tradisional Jepun yang paling banyak digunakan.
Amaran
- Perhatikan pemain lain, sama ada secara peribadi atau di internet.
- Permainan dalam talian sering dimainkan dengan cepat, jadi perhatikan masa anda.
- Walaupun peraturan Go sering digambarkan sebagai sederhana dan semula jadi, terdapat beberapa set peraturan yang berbeza. Set peraturan yang popular termasuk Cina, Jepun, New Zealand, AGA, dan ING. Masalah yang lebih rumit adalah pelayan permainan yang mengaku menggunakan salah satu set peraturan di atas, tetapi tidak memprogramnya dengan betul. Sebagai contoh, Yahoo terkenal kerana membiarkan pemain yang mempertikaikan pemarkahan mengubah permainan menjadi tidak lulus Go. Nasib baik, keadaan di mana ia membuat perbezaan yang ketara hampir selalu berlaku dalam situasi buatan tidak mungkin berlaku (atau dapat dikenali jika ia berlaku) dalam permainan semula jadi.