Pemeriksa Cina adalah permainan di mana pemain saling berlumba untuk melihat siapa yang dapat mengisi segitiga tujuan mereka dengan pasak berwarna terlebih dahulu. Walaupun permainan ini bukan bahasa Cina atau pemeriksa, permainan taktik yang menyeronokkan diciptakan di Jerman tetapi berdasarkan permainan Amerika yang bernama Halma. Anda boleh bermain permainan dengan dua hingga enam pemain. Ikuti peraturan asal, atau buat peraturan anda sendiri untuk memainkan variasi Pemeriksa Cina.
Langkah-langkah
Bahagian 1 dari 3: Menyiapkan Permainan
Langkah 1. Biasakan diri dengan papan permainan
Bentuk papan adalah bintang berujung enam, dan setiap titik memiliki sepuluh lubang "pasak" (atau marmar) di dalamnya. Heksagon dalaman papan juga diisi dengan lubang pasak, dan setiap sisi segi enam mempunyai lima lubang pasak di sepanjangnya.
Dengan kebanyakan papan Pemeriksa Cina, setiap titik segitiga mempunyai warna yang berbeza. Terdapat juga enam set sepuluh pasak (atau guli), dan setiap set berwarna sesuai dengan titik berwarna
Langkah 2. Pilih segitiga permulaan anda
Segitiga yang anda gunakan bergantung pada jumlah pemain yang anda miliki. Anda boleh bermain permainan dengan dua, tiga, empat, atau enam pemain.
- Sekiranya bermain dengan dua atau empat pemain, gunakan pasangan segitiga berlawanan.
- Sekiranya bermain dengan tiga pemain, gunakan setiap segitiga lain.
- Sekiranya bermain dengan enam pemain, gunakan semua enam segitiga.
Langkah 3. Letakkan pasak anda di lubang pasak
Gunakan sepuluh pasak yang sesuai dengan warna segitiga anda. Tidak semua papan Pemeriksa Cina mempunyai segitiga berkod warna. Dalam kes ini, anda boleh memilih set pasak berwarna yang anda mahukan.
- Walaupun kebanyakan permainan dimainkan secara tradisional dengan sepuluh pasak tanpa mengira berapa pemain yang anda miliki, jika dikehendaki, anda boleh mengubah jumlah pasak berdasarkan jumlah pemain.
- Sebagai contoh, permainan enam pemain penuh akan menggunakan sepuluh pasak, sementara setiap pemain dalam permainan empat pemain akan menggunakan 13, dan setiap pemain dalam permainan dua orang akan menggunakan 19 pasak.
Langkah 4. Balikkan duit syiling untuk menentukan siapa yang mendahului
Balikkan duit syiling ke udara dan ramalkan jika duit syiling akan mendarat di "kepala" atau "ekor." Biarkan semua orang mempunyai satu giliran, dan jika ada beberapa orang yang benar, biarkan mereka mempunyai giliran yang lain. Mana-mana pemain yang meneka dengan tepat berapa kali terbanyak dipilih untuk menjadi pemain permulaan.
Anda juga boleh menggunakan kaedah "lucky of draw" lain untuk menentukan siapa yang memulakan. Contohnya, anda boleh menarik jerami atau bermain gunting batu-kertas
Bahagian 2 dari 3: Memainkan Permainan dan Memindahkan Pasak
Langkah 1. Bergilir-gilir
Selepas orang pertama mengambil gilirannya, orang di sebelah kiri pemain itu akan mengambil giliran seterusnya. Terus bergerak di papan dalam hal ini, bergerak ke kiri sehingga anda mencapai pemain pertama sekali lagi. Kitaran kemudian berulang.
Langkah 2. Matlamat segitiga lawan
Anda boleh menggerakkan pasak ke arah mana-mana sahaja. Anda bahkan boleh memindahkannya ke segitiga lain yang sedang tidak digunakan. Untuk memenangi permainan, anda mesti memindahkan kesemua sepuluh pasak anda ke segitiga tepat di seberang segitiga permulaan anda.
Langkah 3. Pindah ke satu lubang bersebelahan pada satu masa
Cara paling asas untuk menggerakkan salah satu pasak anda ialah memindahkannya ke lubang yang berdekatan. Pasak boleh bergerak ke arah mana pun: dari sisi ke sisi, ke depan, atau ke belakang. Anda boleh memindahkan satu pasak ke dalam satu lubang kosong seperti ini setiap giliran, kecuali jika anda memilih untuk "menaikkan" pasak anda ke atas pasak yang lain.
Langkah 4. Naik pasak lain
Cara lain untuk menggerakkan pasak anda adalah dengan "melompat" ke atas pasak bersebelahan ke lubang kosong di sisi lain. Hanya ada satu pasak yang menghalangi anda dari lubang kosong, dan lubang kosong mesti berada tepat di luar pasak itu dan ke arah yang sama dengan pasak itu sendiri berkaitan dengan pasak yang anda bergerak.
- Anda hanya boleh "melompat" ke atas pasak semasa giliran anda jika anda belum berpindah ke lubang kosong yang berdekatan dengan pasak anda semasa giliran yang sama.
- Anda boleh melepasi pasak ke arah mana pun, dan anda boleh melepasi pasak mana pun, termasuk anda sendiri.
- Anda boleh terus menggunakan sebilangan pasak yang anda mahukan dalam satu giliran, selagi anda hanya menggerakkan satu pasak. Setiap pasak yang anda naiki harus sesuai dengan kedudukan pasak anda sekarang.
- Ini adalah satu-satunya cara untuk menggerakkan pasak lebih dari sekali semasa giliran, dan secara teorinya mungkin untuk melompat ke seluruh papan dalam satu giliran menggunakan taktik ini.
Langkah 5. Jangan tanggalkan pasak anda
Tidak seperti Pemeriksa tradisional, anda tidak melepaskan pasak dari papan Pemeriksa Cina setelah pasak tersebut dilonggarkan. Pasak itu kekal di mana mereka berada sehingga pemain yang menggunakannya memutuskan untuk memindahkannya.
Langkah 6. Jangan gerakkan pasak keluar dari segi tiga tujuan
Sebaik sahaja anda memindahkan salah satu pasak anda ke segitiga lawan, anda tidak boleh memindahkannya keluar dari segitiga untuk sepanjang permainan. Anda boleh memindahkannya dalam segitiga itu.
Pasak yang dipindahkan ke segitiga lain masih boleh dipindahkan
Bahagian 3 dari 3: Menetapkan Peraturan
Langkah 1. Menetapkan peraturan yang mengatur lubang "tersekat"
Dengan Pemeriksa Cina, adalah sah untuk "menyekat" pemain agar tidak menang dengan menempati salah satu lubang di segitiga tujuannya, sehingga menghalang pemain itu mengisi segitiga terlebih dahulu.
- Anda boleh membuat peraturan yang menyatakan bahawa pemain yang dilarang memindahkan pasak ke segitiga tujuan boleh menukar pasak itu dengan yang menghalangnya.
- Anda juga boleh memutuskan bahawa jika satu atau lebih lubang yang diisi di segitiga yang diisi dipenuhi dengan pasak pemain lain, pasak ini sebenarnya dikira kemenangan pemain yang disekat. Sekiranya pemain itu telah mengisi semua lubang yang tidak tersekat dalam segitiga tujuannya, pemain itu akan menang.
Langkah 2. Menentukan peraturan mengenai kemungkinan kehilangan
Walaupun itu bukan peraturan rasmi, banyak pemain memilih untuk membuat peraturan yang menyatakan bahawa pemain harus kehilangan permainan jika dia tidak dapat menggerakkan pasak sepanjang giliran. Sekiranya ini berlaku, pemain yang kalah mesti melepaskan pasaknya dari papan dan duduk di sepanjang permainan.
Sebagai alternatif, jika semua pemain menyetujuinya, Anda dapat menetapkan peraturan yang mengizinkan pemain untuk "lulus" untuk satu giliran jika mereka tidak dapat bergerak, alih-alih kehilangan permainan
Langkah 3. Tentukan bila hendak berhenti
Setelah pemenang ditentukan, adalah keputusan anda sama ada untuk menghentikan permainan atau meneruskannya. Secara tradisional, permainan berakhir dengan satu pemenang, dan selebihnya pemain kalah. Sekiranya anda ingin terus bermain sehingga setiap pemain mengisi segitiga tujuannya, anda mungkin melakukannya.